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Les services d’animation Microsoft Agent jouent automatiquement certaines animations pour vous. Par exemple, lorsque vous utilisez MoveTo ou Commandes GestureAt, les services d’animation jouent une animation appropriée. De même, après l’expiration du délai d’inactivité, les services jouent automatiquement des animations. Pour prendre en charge ces états, vous pouvez définir les animations appropriées, puis les affecter aux états. Vous pouvez toujours lire n’importe quelle animation que vous définissez directement à l’aide de la méthode Play, même si vous l’affectez à un état.
Vous pouvez affecter plusieurs animations à un même état, et les services d’animation choisiront de façon aléatoire l’une de vos animations. Cela permet à votre personnage d’exposer une variété beaucoup plus naturelle dans son comportement.
Bien que les animations que vous affectez à des états puissent inclure des trames de branchement, évitez les animations en boucle (animations qui branchent pour toujours). Sinon, vous devrez utiliser la méthode Arrêter avant de pouvoir lire une autre animation.
Il est important de définir et d’affecter au moins une animation pour chaque état qui se produit pour le caractère. Si vous ne fournissez pas ces animations et affectations d’état, votre caractère peut ne pas sembler se comporter de manière appropriée pour l’utilisateur. Toutefois, si un état ne se produit pas pour un caractère particulier, vous n’avez pas besoin d’affecter une animation à cet état. Par exemple, si votre application hôte n’appelle jamais la méthode MoveTo, vous pouvez ignorer la création et l’affectation de animations d’état de déplacement.
État | Exemple d’utilisation |
---|---|
GesturingDown | Lorsque la méthode d’animation GestureAt est traitée. |
GesturingLeft | Lorsque la méthode d’animation GestureAt est traitée. |
GesturingRight | Lorsque la méthode d’animation GestureAt est traitée. |
GesturingUp | Lorsque la méthode d’animation GestureAt est traitée. |
d’audition | Lorsque le début de l’entrée parlée est détecté. |
masquer | Lorsque l’utilisateur ou l’application masque le caractère. |
IdlingLevel1 | Lorsque le caractère commence l’état idling. |
idlingLevel2 | Lorsque le caractère commence le deuxième idling'état de niveau. |
idlingLevel3 | Lorsque le caractère commence l’état final idling niveau. |
d’écoute | Lorsque le caractère commence à écouter (l’utilisateur appuie d’abord sur la touche active d’entrée vocale). |
MovingDown | Lorsque la méthode d’animation MoveTo est traitée. |
MovingLeft | Lorsque la méthode d’animation MoveTo est traitée. |
MovingRight | Lorsque la méthode d’animation MoveTo est traitée. |
MovingUp | Lorsque la méthode d’animation MoveTo est traitée. |
montrant | Lorsque l’utilisateur ou l’application affiche le caractère. |
de parole | Lorsque la méthode d’animation Speak est traitée. |
Les États d’audition et d’écoute
L’animation que vous affectez à l’état Écoute est lue lorsque l’utilisateur appuie sur la touche d’entrée vocale push-to-talk. Créez et attribuez une animation courte qui rend le caractère attentif. De même, définissez son animation Retour pour avoir une courte durée afin que le personnage joue son animation d'l’audition lorsque l’utilisateur parle. Une animation d’état audition doit également être brève et conçue pour informer l’utilisateur que le caractère écoute activement ce que dit l’utilisateur. Les inclinaisons de la tête ou d’autres mouvements légers sont appropriées. Pour fournir une variabilité naturelle, fournissez plusieurs animations d'd’audition d’état.
Les États gesturing
Vous devez créer et affecter animations d’état gesturing uniquement si vous envisagez d’utiliser la méthode GestureAt. animations d’état gesturing sont lues lorsque Microsoft Agent traite un appel à la méthode GestureAt. Si vous définissez des superpositions de bouche pour vos animations gesturing d’état, le caractère peut parler en tant que mouvements.
Les services d’animation déterminent l’emplacement du caractère et sa relation avec l’emplacement des coordonnées spécifiées dans la méthode et jouent une animation appropriée. La direction de gesturing est toujours en ce qui concerne le caractère ; par exemple, GestureRight doit être un mouvement vers la droite du caractère.
États d’affichage et de masquage
Le montrant et masquer états jouent les animations affectées lorsque l’utilisateur ou l’application hôte demande d’afficher ou de masquer le caractère. Ces états définissent également correctement l’état visible du cadre de caractères. Lorsque vous définissez des animations pour ces états, gardez à l’esprit qu’un caractère peut apparaître ou partir à n’importe quel emplacement d’écran. Étant donné que l’utilisateur peut afficher ou masquer n’importe quel caractère, prenez toujours en charge au moins une animation pour ces états.
Animations que vous affectez au Affichage'état se termine généralement par un cadre contenant l’image de position neutre du caractère. À l’inverse, masquer animations d’état commencent généralement par la position neutre. Afficher et animations d’état de masquage de peuvent inclure une image vide au début ou à la fin, respectivement, pour fournir une transition de l’état actuel du caractère.
États d’idage
Les états idling sont progressifs. Les services d’animation commencent à utiliser les affectations de niveau 1 pour la première période inactive et utilisent les animations de niveau 2 pour la seconde. Après cela, le cycle d’inactivité passe aux animations attribuées au niveau 3 et reste dans cet état jusqu’à ce qu’elle soit annulée, par exemple lorsqu’une nouvelle demande d’animation commence.
Concevoir des animations pour le idling états pour communiquer l’état du caractère, mais pas pour distraire l’utilisateur. Les animations doivent refléter de manière appropriée la réactivité du personnage de manière subtile mais claire. Par exemple, le clignotement ou le clignotement sont de bonnes animations à affecter à l’état IdlingLevel1. La lecture des animations fonctionne bien pour l’état idlingLevel2. Dormir ou écouter de la musique avec des écouteurs sont de bons exemples d’animations à affecter à l’état IdlingLevel3. Les animations qui incluent de nombreux mouvements ou volumineux ne conviennent pas bien aux animations inactives, car elles attirent l’attention de l’utilisateur. Étant donné que animations d’état d’idling sont fréquemment lues, fournissez plusieurs animations idling d’état, en particulier pour les idlingLevel1 et idlingLevel2 états.
Notez qu’une application peut désactiver le traitement d’inactivité automatique d’un caractère et gérer l’état de du caractère lui-même. L’Agent états de idling sont conçus pour vous aider à éviter toute situation où le personnage n’a aucune animation à lire. Une image de caractère qui ne change pas après une courte période de temps est comme une application affichant un pointeur d’attente pendant longtemps, ce qui détracte le sens de la crédibilité et de l’interactivité. Maintenir l’illusion ne prend pas beaucoup : parfois simplement un clignotement animé, un souffle visible ou un changement de corps.
L’État de parole
Les services d’animation utilisent l’état parler lorsqu’une animation parlante est introuvable pour l’animation actuelle. Affectez une animation parlante simple à cet état. Par exemple, vous pouvez utiliser un cadre unique composé de la position neutre du caractère avec des superpositions de bouche.
États mobiles
Les états Move s’exécutent lorsqu’une application appelle la méthode MoveTo. Les services d’animation déterminent l’animation à lire en fonction de l’emplacement actuel du personnage et des coordonnées spécifiées. La direction du mouvement est basée sur la position du caractère. Par conséquent, l’animation que vous affectez à l’animation MovingLeft doit être basée sur la gauche du caractère. Si vous n’utilisez pas la méthode MoveTo, vous pouvez ignorer la création et l’affectation d’une animation.
Déplacement animations d’état doivent animer le caractère dans sa position mobile. Le dernier cadre de cette animation s’affiche lorsque le cadre du caractère est déplacé sur l’écran. Il n’existe aucune prise en charge de l’animation du caractère pendant que son frame se déplace.
Jeu d’animations standard
Bien que vous puissiez concevoir un caractère personnalisé pour que les animations que vous souhaitez utiliser, Microsoft Agent définit un jeu d’animations standard. Les caractères conformes à cette définition peuvent être sélectionnés comme caractère par défaut.
Le tableau suivant répertorie les animations incluses dans le jeu d’animations standard. Même si vous créez un caractère personnalisé, vous pouvez utiliser la liste comme guide pour concevoir vos propres caractères. Les caractères qui prennent en charge le jeu d’animations standard doivent prendre en charge au moins les animations suivantes.
Animation | Exemple d’utilisation | Exemple d’animation |
---|---|---|
Reconnaître | Lorsque le caractère reconnaît la demande de l’utilisateur. | Le caractère nods ou flashe le mouvement de main « OK ». Notez que cette animation doit retourner le caractère à sa position neutre. |
alerte1 2 | Lorsque le caractère attend des instructions, généralement lu après que l’utilisateur active le mode d’écoute. | Les visages de caractère devant, respirant, clignotent occasionnellement, mais attendent clairement l’instruction. |
annoncer1 2 | Lorsque le caractère a trouvé des informations pour l’utilisateur. | Mouvements de caractères en levant les sourcils et la main ou ouvre une enveloppe. |
Blink | Lorsque le caractère se termine en parlant ou inactif. | Le caractère clignote naturellement les yeux. |
confus1 2 | Quand le caractère ne comprend pas ce qu’il faut faire. | Le caractère égratigne la tête. |
féliciter1 2 | Lorsque le caractère ou l’utilisateur termine une tâche (forme plus forte de l’animation Reconnaître.) | Le caractère effectue un geste de félicitations, transmet « Oui ! » |
Déclin1 2 | Lorsque le caractère ne peut pas effectuer ou refuser la demande de l’utilisateur. | Le caractère secoue la tête, transmet « pas de possible ». |
DoMagic1 | Le caractère se prépare à afficher quelque chose. | Vagues de caractères mains ou wand. |
DoMagic2 | Le caractère termine l’affichage d’un élément. | Le caractère termine le mouvement magique. |
DontRecognize1,2 | Lorsque le caractère n’a pas reconnu la demande de l’utilisateur. | Le caractère tient la main à l’oreille. |
Expliquer1 2 | Lorsque le caractère explique quelque chose à l’utilisateur. | Mouvements de caractères comme s’il s’agirait d’expliquer quelque chose. |
GestureDown1 2 | Lorsque le caractère doit pointer vers quelque chose en dessous de celui-ci. | Le caractère pointe vers le bas. |
GestureLeft1,2 | Lorsque le caractère doit pointer vers quelque chose à gauche. | Points de caractère avec la main gauche ou morphose en flèche pointant vers la gauche. |
GestureRight1 2 | Lorsque le caractère doit pointer vers quelque chose à droite. | Points de caractère avec la main droite ou morphose en flèche pointant vers la droite. |
GestureUp1 2 | Lorsque le caractère doit pointer vers quelque chose au-dessus de celui-ci. | Points de caractère vers le haut. |
GetAttention | Lorsque le caractère doit avertir l’utilisateur d’un élément important. | Les mains des vagues de caractères ou sautent vers le haut et vers le bas. |
GetAttentionContinued | Pour souligner l’importance de la notification. | Continuation ou répétition du mouvement initial. |
GetAttentionReturn | Lorsque le caractère termine l’animation GetAttention ou GetAttentionContinued. | Le caractère retourne à sa position neutre. |
Accueillir1 2 | Lorsque l’utilisateur démarre le système. | Des sourires de personnage et des vagues. |
Audience1 | Lorsque le caractère entend le début d’un énoncé parlé (écoute active). | Le caractère se penche vers l’avant et les nods, ou tourne la tête montrant la réponse à l’entrée vocale. Remarque : cette animation effectue une boucle vers une trame intermédiaire qui se produit après le déplacement du caractère vers une position appropriée. |
Audience2 | Lorsque le caractère entend le début d’un énoncé parlé (écoute active). | Autre variante du type d’animation utilisé dans Hearing1Remarque : cette animation effectue une boucle vers une trame intermédiaire qui se produit après le déplacement du caractère vers une position appropriée. |
Masquer | Lorsque l’utilisateur ignore le caractère. | Le caractère se supprime de l’écran. |
Idle1_1 | Lorsque le caractère n’a aucune tâche et que l’utilisateur n’interagit pas avec le caractère. | Le caractère clignote ou regarde autour, restant dans ou retournant à la position neutre. |
Idle1_2 | Lorsque le caractère n’a aucune tâche et que l’utilisateur n’interagit pas avec le caractère. | Une autre variante du type d’animation utilisé dans Idle1_1. |
Idle2_1 | Lorsque le caractère a été inactif depuis un certain temps. | Les bâillements de caractères ou lisent le magazine restant dans ou retournant à la position neutre. |
Idle2_2 | Lorsque le caractère a été inactif depuis un certain temps. | Une autre variante du type d’animation utilisé dans Idle2_1. |
Idle3_1 | Lorsque le caractère a été inactif depuis longtemps. | Des bâillements de caractère. |
Idle3_2 | Lorsque le caractère a été inactif depuis longtemps. | Le caractère dorme ou met le casque pour écouter de la musique. Remarque : cette animation effectue une boucle vers une trame intermédiaire qui se produit après le déplacement du caractère vers une position appropriée. |
lookDown | Quand le caractère doit regarder vers le bas. | Le caractère regarde vers le bas. |
LookLeft | Lorsque le caractère doit regarder à gauche. | Le caractère semble à gauche. |
lookRight | Lorsque le caractère doit ressembler à droite. | Le caractère semble à droite. |
recherche | Lorsque le caractère doit rechercher. | Le caractère recherche. |
MoveDown | Lorsque le caractère se prépare à descendre. | Le caractère passe à une position de marche/vol vers le bas. |
MoveLeft | Lorsque le caractère se prépare à se déplacer vers la gauche. | Le caractère passe à une position de marche/volant à gauche. |
MoveRight | Lorsque le caractère se prépare à se déplacer vers la droite. | Le caractère passe à une position de marche/volant droite. |
MoveUp | Lorsque le caractère se prépare à monter. | Le caractère passe à une position de marche/vol vers le haut. |
heureux1 2 | Lorsque le caractère est satisfait de la demande ou du choix de l’utilisateur. | Le caractère sourit. |
processus | Lorsque le caractère effectue un certain type de tâche générique. | Les touches de caractères appuient sur des boutons ou utilisent un type d’outil. |
traitement | Lorsque le caractère est occupé à travailler sur une tâche générique. | Les scribbles de caractères sur papier ou utilisent un certain type d’outil. Remarque : cette animation effectue une boucle vers une trame intermédiaire qui se produit après le déplacement du caractère vers une position appropriée. |
lecture | Lorsque le caractère lit quelque chose à l’utilisateur. | Le caractère affiche le livre ou le papier, les lectures et examine l’utilisateur. |
readContinued | Lorsque le caractère lit plus loin à l’utilisateur. | Le caractère est lu à nouveau, puis revient sur l’utilisateur. |
readReturn | Lorsque le caractère termine l’animation Lecture ou l’animation ReadContinued. | Le caractère retourne à sa position neutre. |
lecture | Lorsque le caractère lit quelque chose, mais ne peut pas accepter d’entrée. | Le caractère lit à partir d’un morceau de papier. Remarque : cette animation effectue une boucle vers certaines images intermédiaires qui se produisent après le déplacement du caractère vers une position appropriée. |
RestPose | Lorsque le personnage parle de sa position neutre. | Le caractère se tient avec une posture détendue mais attentive. |
Sad1,2 | Lorsque le caractère est déçu par le choix de l’utilisateur. | Des sourcils de caractère ou des apparences déçues. |
recherche | Lorsque le caractère recherche quelque chose. | Les caractères s’effectuent à l’aide d’un tiroir de fichiers ou d’un autre conteneur à la recherche d’un élément. |
recherche | Lorsque le caractère recherche des informations spécifiées par l’utilisateur. | Les caractères s’effectuent à l’aide d’un tiroir de fichiers ou d’un autre conteneur à la recherche d’un élément. Remarque : cette animation effectue une boucle vers certaines images intermédiaires qui se produisent après le déplacement du caractère vers une position appropriée. |
Afficher | Lorsque le caractère démarre ou retourne après avoir été appelé. | Le caractère apparaît dans une bouffe de fumée, de faisceaux ou de marches à l’écran. |
StartListening1 2 | Lorsque le caractère est à l’écoute. | Le caractère met la main à l’oreille. |
StopListening1 2 | Lorsque le caractère cesse d’écouter. | Le caractère met les mains sur les oreilles. |
Suggérer1 2 | Lorsque le caractère a un conseil ou une suggestion pour l’utilisateur. | L’ampoule apparaît en regard du caractère. |
surprise1 2 | Lorsque le caractère est surpris par l’action ou le choix de l’utilisateur. | Le caractère grandit les yeux, ouvre la bouche. |
Think1,2 | Quand le personnage pense à quelque chose. | Le personnage recherche et tient la main sur la tête. |
incertain1 2 | Lorsque le caractère a besoin de l’utilisateur pour confirmer une demande. | Le caractère semble quizzical, transmet (« Êtes-vous sûr ? ») |
Wave1,2 | Lorsque l’utilisateur choisit d’arrêter le serveur ou le système. | Ondes de caractère bon-bye ou bonjour. |
écrire | Lorsque le caractère écoute des instructions de l’utilisateur. | Le caractère affiche du papier, des écritures et examine l’utilisateur. |
WriteContinued | Lorsque le caractère continue d’écouter des instructions de l’utilisateur. | Les écritures de caractères sur un morceau de papier et regardent l’utilisateur. |
WriteReturn | Lorsque le caractère termine l’animation Write ou WriteContinued. | Le caractère retourne à sa position neutre. |
écriture de | Lorsque le caractère écrit des informations pour l’utilisateur. | Caractères écrits sur un morceau de papier. Remarque : cette boucle d’animation. |
L’animation nécessite des superpositions de bouche et un cadre parlant défini.
L’animation nécessite une animation de retour affectée en fonction de sa branche de sortie ou d’une animation de retour explicite.
En outre, un caractère doit avoir les affectations d’état suivantes.
État | Animations requises |
---|---|
GesturingDown | GestureDown |
GesturingLeft | GestureLeft |
GesturingRight | GestureRight |
GesturingUp | MouvementUp |
Audition | Audience1, Audience2 |
Raclée | Cacher |
IdlingLevel1 | Clignotement, Idle1_1, Idle1_2 |
IdlingLevel2 | Clignotement, Idle1_1, Idle1_2, Idle2_1, Idle2_2 |
IdlingLevel3 | Idle3_1, Idle3_2 |
Écoute | Alerte |
Déplacement vers le retrait | MoveDown |
MovingLeft | MoveLeft |
MovingRight | MoveRight |
Déplacement | MoveUp |
Montrant | Montrer |
Parlant | RestPose |