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Le diagramme suivant illustre la façon dont OpenGL traite les données. Comme indiqué, les commandes entrent à partir de la gauche et passent par un pipeline de traitement. Certaines commandes spécifient des objets géométriques à dessiner, et d’autres contrôlent la façon dont les objets sont gérés pendant différentes étapes de traitement.
Les étapes de traitement de l’opération OpenGL de base sont les suivantes :
Liste d’affichage Plutôt que de passer immédiatement par le pipeline, vous pouvez choisir d’accumuler certaines d’entre elles dans une liste d’affichage pour traitement ultérieurement.
Évaluateur L’étape de traitement de l’évaluateur offre un moyen efficace d’estimer la courbe et la géométrie de surface en évaluant les commandes polynomiales des valeurs d’entrée.
opérations par vertex et l’assembly primitif OpenGL traite des points de primitives géométriques, des segments de trait et des polygones qui sont décrits par les sommets. Les sommets sont transformés et allumés, et les primitives sont découpées dans la fenêtre d’affichage en préparation de la rastérisation.
ratérisation L’étape de rastérisation produit une série d’adresses de mémoire tampon d’images et de valeurs associées à l’aide d’une description à deux dimensions d’un point, d’un segment de ligne ou d’un polygone. Chaque fragment ainsi produit est alimenté dans la dernière phase, les opérations par fragment.
opérations par fragment Il s’agit des opérations finales effectuées sur les données avant qu’elles ne soient stockées sous forme de pixels dans le framebuffer.
Les opérations par fragment incluent des mises à jour conditionnelles du framebuffer en fonction des valeurs z entrantes et précédemment stockées (pour la mise en mémoire tampon z) et la fusion de couleurs de pixels entrantes avec des couleurs stockées, ainsi que des opérations logiques sur les valeurs de pixels.
Les données peuvent être entrées sous la forme de pixels plutôt que de sommets. Les données sous la forme de pixels, telles que celles qui peuvent décrire une image à utiliser dans le mappage de textures, ignorent la première étape de traitement décrite ci-dessus et sont traitées en tant que pixels, dans l’étape des opérations de pixels. Les opérations de pixel suivantes sont les suivantes :
- Stocké en tant que mémoire de texture, à utiliser dans la phase de rastérisation.
- Rastérisé, avec les fragments résultants fusionnés dans le framebuffer comme s’ils ont été générés à partir de données géométriques.