Exemple de manipulation et d’inertie

L’exemple Manipulation et inertie montre comment ajouter la prise en charge de Windows Touch aux applications Windows natives qui utilisent l’API Windows Touch. L’exemple implémente les fonctionnalités de base de l’API pour activer la traduction, la rotation et la mise à l’échelle des objets et leur appliquer des propriétés d’inertie. L’exemple montre également comment fournir à vos applications Windows Touch une prise en charge de base de la souris. L’image suivante montre à quoi ressemble l’exemple lorsqu’il s’exécute.

capture d’écran montrant deux zones avec des dégradés dans l’exemple de manipulation et d’inertie

Les zones avec dégradés peuvent être manipulées indépendamment par un utilisateur lorsqu’il exécute l’application à partir d’un ordinateur qui prend en charge Windows Touch.

Inscrire la fenêtre tactile

Avant de recevoir une entrée tactile, vous devez d’abord informer le système que votre application est une application Windows Touch en appelant la fonction suivante :

   RegisterTouchWindow(g_hWnd, 0);

Implémenter l’interface _IManipulationEventSink

Le récepteur d’événements _IManipulationEvents contient trois fonctions : ManipulationStarted, ManipulationDelta et ManipulationCompleted. Ces fonctions de rappel sont utilisées par l’interface IManipulationProcessor et l’interface IInertiaProcessor pour renvoyer les valeurs calculées par les processeurs après qu’ils ont appelé les fonctions ProcessTime, ProcessUpWithTime, ProcessDownWithTime et ProcessMoveWithTime . L’exemple de code suivant montre un exemple d’implémentation d’une interface _IManipulationEvents .

#include "cmanipulationeventsink.h"
#include <math.h>

CManipulationEventSink::CManipulationEventSink(HWND hWnd, CDrawingObject *dObj, int iTimerId, BOOL inertia) {
    // Manipulation & Inertia Processors
    m_manip = NULL;
    m_inert = NULL;

    // Connection points for COM.
    m_pConPointContainer = NULL;
    m_pConnPoint = NULL;

    // Reference to an object associated with this event sink.
    m_dObj = dObj;

    // Handle to the window used for computing boundaries.
    m_hWnd = hWnd;

    // The unique timer id for this manipulation event sink.
    m_iTimerId = iTimerId;

    m_bInertia = inertia;

    m_cRefCount = 1;
}


CManipulationEventSink::~CManipulationEventSink()
{

}


HRESULT STDMETHODCALLTYPE CManipulationEventSink::ManipulationStarted(
    FLOAT x,
    FLOAT y)
{
    KillTimer(m_hWnd, m_iTimerId);

    return S_OK;
}

HRESULT STDMETHODCALLTYPE CManipulationEventSink::ManipulationDelta(
    FLOAT x,
    FLOAT y,
    FLOAT translationDeltaX,
    FLOAT translationDeltaY,
    FLOAT scaleDelta,
    FLOAT expansionDelta,
    FLOAT rotationDelta,
    FLOAT cumulativeTranslationX,
    FLOAT cumulativeTranslationY,
    FLOAT cumulativeScale,
    FLOAT cumulativeExpansion,
    FLOAT cumulativeRotation)
{
    FLOAT pivot = 0.0f;

    // Apply transformation based on rotationDelta (in radians).
    FLOAT rads = 180.0f / 3.14159f;
    m_dObj->Rotate(rotationDelta*rads, x, y);

    // Apply translation based on scaleDelta.
    m_dObj->Scale(scaleDelta);

    // Apply translation based on translationDelta.
    m_dObj->Translate(translationDeltaX, translationDeltaY);

    if(!m_bInertia)
    {
        // Set values for one-finger rotations.
        FLOAT fPivotRadius = (FLOAT)(sqrt(pow(m_dObj->GetWidth()/2, 2)
                           + pow(m_dObj->GetHeight()/2, 2)))*0.4f;
        FLOAT fPivotPtX    = m_dObj->GetCenterX();
        FLOAT fPivotPtY    = m_dObj->GetCenterY();

        m_manip->put_PivotPointX(fPivotPtX);
        m_manip->put_PivotPointY(fPivotPtY);
        m_manip->put_PivotRadius(fPivotRadius);
    }
    return S_OK;
}

HRESULT STDMETHODCALLTYPE CManipulationEventSink::ManipulationCompleted(
    FLOAT x,
    FLOAT y,
    FLOAT cumulativeTranslationX,
    FLOAT cumulativeTranslationY,
    FLOAT cumulativeScale,
    FLOAT cumulativeExpansion,
    FLOAT cumulativeRotation)
{
    if(!m_bInertia)
    {
        SetupInertia();

        // Kick off timer that handles inertia.
        SetTimer(m_hWnd, m_iTimerId, DESIRED_MILLISECONDS, NULL);
    }
    else
    {
        // Stop timer that handles inertia.
        KillTimer(m_hWnd, m_iTimerId);
    }

    return S_OK;
}

Créer des objets COM et configurer les interfaces IManipulationProcessor et IInertiaProcessor

L’API fournit une implémentation des interfaces IManipulationProcessor et IInertiaProcessor . Vous devez créer un instance des objets COM et référencer les objets COM à partir du récepteur d’événements IManipulationEvents implémenté précédemment.

Gérer les messages WM_TOUCH

Les données d’entrée doivent être extraites du WM_TOUCH messages, puis traitées ultérieurement pour alimenter le processeur de manipulation approprié.

switch (msg)
{
    case WM_TOUCH:

      iNumContacts = LOWORD(wParam);
      hInput       = (HTOUCHINPUT)lParam;
      pInputs      = new TOUCHINPUT[iNumContacts];

      // Get each touch input info and feed each
      // tagTOUCHINPUT into the process input handler.

      if(pInputs != NULL)
      {
          if(GetTouchInputInfo(hInput, iNumContacts,
               pInputs, sizeof(TOUCHINPUT)))
          {
              for(int i = 0; i < iNumContacts; i++)
              {
                  // Bring touch input info into client coordinates.
                  ptInputs.x = pInputs[i].x/100;
                  ptInputs.y = pInputs[i].y/100;
                  ScreenToClient(g_hWnd, &ptInputs);

                  pInputs[i].x = ptInputs.x;
                  pInputs[i].y = ptInputs.y;

                  g_ctDriver->ProcessInputEvent(pInputs[i]);
              }
          }
      }

      delete [] pInputs;
      break;
}

Notes

Pour utiliser la fonction ScreenToClient , vous devez disposer d’une prise en charge élevée des PPP dans votre application. Pour plus d’informations sur la prise en charge d’un DPI élevé, consultez la section DPI élevé de MSDN.

Passer les structures TOUCHINPUT au processeur approprié

Une fois les données extraites du WM_TOUCH messages à l’aide de la fonction GetTouchInputInfo , alimentez les données dans le processeur de manipulation en appelant les fonctions ProcessUpWithTime, ProcessDownWithTime ou ProcessMoveWithTime , en fonction du dwFlag défini dans la structure TOUCHINPUT .

Notes

Lors de la prise en charge de plusieurs manipulations, un nouveau processeur de manipulation doit être créé si le dwID défini dans la structure TOUCHINPUT doit être utilisé pour envoyer les données à l’objet IManipulationProcessor correct.

CoreObject* coCurrent = m_coHead;

while(coCurrent!=NULL && !bFoundObj)
{
    if(dwEvent & TOUCHEVENTF_DOWN)
    {
        DownEvent(coCurrent, inData, &bFoundObj);
    }
    else if(dwEvent & TOUCHEVENTF_MOVE)
    {
        MoveEvent(coCurrent, inData);
    }
    else if(dwEvent & TOUCHEVENTF_UP)
    {
        UpEvent(coCurrent, inData);
    }
    coCurrent = coCurrent->coNext;
}

VOID CComTouchDriver::DownEvent(CoreObject* coRef, tagTOUCHINPUT inData, BOOL* bFound) {
    DWORD dwPCursor = inData.dwID;
    DWORD dwPTime   = inData.dwTime;
    int x           = inData.x;
    int y           = inData.y;

    // Check that the user has touched within an object's region and fed to the object's manipulation processor.

    if(coRef->doDrawing->InRegion(x, y) &&
        !HasCursor(coRef, dwPCursor))
    {
        ...

        // Feed values to the Manipulation Processor.
        coRef->manipulationProc->ProcessDownWithTime(dwPCursor, (FLOAT)x, (FLOAT)y, dwPTime);

        ...
    }
}

Configurer l’inertie dans ManipulationCompleted

Une fois la méthode ManipulationCompleted appelée, l’objet IManipulationProcessor doit définir les valeurs de l’objet IInertiaProcessor lié à IManipulationProcessor pour appeler l’inertie . L’exemple de code suivant montre comment configurer l’objet IInertiaProcessor à partir de la méthode IManipulationProcessorManipulationCompleted.

    int iVWidth       = GetSystemMetrics(SM_CXVIRTUALSCREEN);
    int iVHeight      = GetSystemMetrics(SM_CYVIRTUALSCREEN);

    RECT rc;
    GetClientRect(m_hWnd, &rc);
    FLOAT lCWidth     = (FLOAT)rc.right;
    FLOAT lCHeight    = (FLOAT)rc.bottom;

    // Set properties for inertia events.

    // Deceleration for tranlations in pixel / msec^2.
    m_inert->put_DesiredDeceleration(0.001f);

    // Deceleration for rotations in radians / msec^2.
    m_inert->put_DesiredAngularDeceleration(0.00001f);

    // Calculate borders and elastic margin to be set.
    // They are relative to the width and height of the object.

    FLOAT fHOffset = m_dObj->GetWidth()  * 0.5f;
    FLOAT fVOffset = m_dObj->GetHeight() * 0.5f;

    // Elastic margin is in pixels - note that it offsets the boundary.

    FLOAT fHElasticMargin = 25.0f;
    FLOAT fVElasticMargin = 25.0f;

    FLOAT fBoundaryLeft   = fHOffset + fHElasticMargin;
    FLOAT fBoundaryTop    = fVOffset + fVElasticMargin;
    FLOAT fBoundaryRight  = lCWidth - fHOffset - fHElasticMargin;
    FLOAT fBoundaryBottom = lCHeight - fVOffset - fVElasticMargin;

    // Set borders and elastic margin.

    m_inert->put_BoundaryLeft(fBoundaryLeft);
    m_inert->put_BoundaryTop(fBoundaryTop);
    m_inert->put_BoundaryRight(fBoundaryRight);
    m_inert->put_BoundaryBottom(fBoundaryBottom);

    m_inert->put_ElasticMarginLeft(fHElasticMargin);
    m_inert->put_ElasticMarginTop(fVElasticMargin);
    m_inert->put_ElasticMarginRight(fHElasticMargin);
    m_inert->put_ElasticMarginBottom(fVElasticMargin);

    // Set initial origins.

    m_inert->put_InitialOriginX(m_dObj->GetCenterX());
    m_inert->put_InitialOriginY(m_dObj->GetCenterY());

    FLOAT fVX;
    FLOAT fVY;
    FLOAT fVR;

    m_manip->GetVelocityX(&fVX);
    m_manip->GetVelocityY(&fVY);
    m_manip->GetAngularVelocity(&fVR);

    // Set initial velocities for inertia processor.

    m_inert->put_InitialVelocityX(fVX);
    m_inert->put_InitialVelocityY(fVY);
    m_inert->put_InitialAngularVelocity(fVR);

Nettoyer vos objets COM

Lorsque votre application se ferme, vous devez propre vos objets COM. Le code suivant montre comment libérer les ressources qui ont été allouées dans l’exemple.

CComTouchDriver::~CComTouchDriver(VOID) {
    CoreObject* coCurrent = m_coHead;

    // Clean up COM objects.

    while(coCurrent!=NULL)
    {
        coCurrent->inertiaEventSink->Release();
        coCurrent->manipulationEventSink->Release();
        coCurrent->inertiaProc->Release();
        coCurrent->manipulationProc->Release();
        coCurrent = coCurrent->coNext;
    }
}

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