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Objetos gráficos

Windows proporciona diversas herramientas de dibujo que se usan en contextos de dispositivo. Incluye lápices para trazar líneas, pinceles para rellenar interiores y fuentes para dibujar texto. MFC proporciona clases de objetos gráficos que equivalen a las herramientas de dibujo de Windows. En la siguiente tabla se recogen las clases disponibles y los tipos de identificador de Interfaz de dispositivo gráfico (GDI) de Windows equivalentes.

Nota:

Para más información, consulta la documentación GDI+ SDK.

En este artículo se explica el uso de estas clases de objetos gráficos:

Clases de objetos GDI de Windows

Clase Tipo de identificador de Windows
CPen HPEN
CBrush HBRUSH
CFont HFONT
CBitmap HBITMAP
CPalette HPALETTE
CRgn HRGN

Nota:

La clase CImage proporciona una mejor compatibilidad con los mapas de bits.

Cada clase de objeto gráfico en la biblioteca de clases tiene un constructor que permite crear objetos gráficos de esa clase. Este constructor se tiene que inicializar con la función de creación adecuada, como, por ejemplo, CreatePen.

Cada clase de objeto gráfico en la biblioteca de clases tiene un operador de conversión que convierte un objeto MFC en el identificador de Windows asociado. El identificador resultante es válido hasta que el objeto asociado lo desconecta. Usa la función miembro Detach del objeto para desconectar el identificador.

El siguiente código convierte un objeto CPen en un identificador de Windows:

CPen myPen;
myPen.CreatePen(PS_COSMETIC, 1, RGB(255, 255, 0));
HPEN hMyPen = (HPEN)myPen;

Para crear un objeto gráfico en un contexto de dispositivo

  1. Defina un objeto gráfico en el marco de pila. Inicialice el objeto con la función de creación específica del tipo, como CreatePen. Como alternativa, inicialice el objeto en el constructor. Mira la explicación en el tema de creación en una fase y en dos fases, donde encontrarás un código de ejemplo.

  2. Selecciona el objeto en el contexto de dispositivo actual, procurando guardar el objeto gráfico anterior que estaba seleccionado.

  3. Cuando termine con el objeto gráfico actual, seleccione el objeto gráfico anterior en el contexto de dispositivo para restaurar su estado.

  4. Deje que el objeto gráfico asignado por el marco se elimine automáticamente cuando salga del ámbito.

Nota:

Si va a usar un objeto gráfico repetidamente, puede asignarlo una vez y seleccionarlo en un contexto de dispositivo cada vez que lo necesite. Asegúrese de eliminar este objeto cuando ya no lo necesite.

Qué más quieres saber

Consulte también

Objetos de ventana