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Introducción al comando "damage"

El comando "damage" es un comando totalmente nuevo en Minecraft: Bedrock Edition. Este comando permite que los usuarios causen un tipo específico de daño a una entidad especificada mediante una fuente especificada. Por ejemplo, causar daño de fuego a un creeper o daño por caída a un zombi. Esta función ofrece una manera más simple y directa de causar daño en comparación con otros métodos, como la generación de flechas o pociones de daño por salpicadura.

Con este tutorial, aprenderás lo siguiente:

  • Qué es el comando "damage" y cómo usarlo.
  • Casos de uso especiales

Requisitos

Se recomienda que completes lo siguiente antes de comenzar este tutorial.

Sintaxis del comando "damage"

Usa este comando para causarle daño a una entidad con una cantidad fija de daño del tipo especificado.

/damage <target> <amount> [cause]
  • Objetivo (selector de actores): la entidad que recibirá el daño.

  • Cantidad (número entero): la cantidad de daño que se recibirá.

  • Causa (la causa del daño al actor): el tipo de daño que recibirá la entidad. (Predeterminado: ActorDamageCause::None)

Casos de uso especiales

Dado que tanto el daño como la fuente siguen las reglas de daño especificadas en los packs de comportamiento, hay algunos casos de uso únicos que pueden no causar daño o que pueden causar daño cuando se espera que no lo hagan. Queremos asegurarnos de mencionar esos casos.

Daño por ahogamiento

El daño por ahogamiento se puede aplicar a criaturas acuáticas y no vivientes. Esto se debe a que, si bien pueden respirar bajo el agua, no son inmunes al daño por ahogamiento.

Conversión de zombis

Cuando se aplica el tipo de daño "entity_attack" con la fuente del daño configurada en zombi o vaina al aldeano mediante el comando /damage, el aldeano recibe el daño pero no se convierte en un zombi. Solo se transformará en un zombi si el daño fue fatal.

Cómo ahogar zombis

El daño por ahogamiento no transforma a los zombis y las vainas en ahogados. Esto se debe a que la verificación para transformar algo en un ahogado se basa en la cantidad de tiempo bajo el agua y no en la cantidad de daño causado.

Brillo del calamar brillante

Actualmente, el calamar brillante está configurado para dejar de brillar solo cuando hay una fuente de daño; sin embargo, si no hay una fuente, no dejará de brillar. En otras palabras, si ataco al calamar brillante con un arma en la mano, dejará de brillar. Si le hago daño a un calamar brillante sin una fuente, no dejará de brillar. Esta lógica también se aplica al comportamiento del calamar brillante y la tinta. Si el daño causado no tiene fuente, no disparará tinta.

Caída lenta

El jugador recibe daño por caída al usar el comando /damage cuando se aplica el efecto de estado Caída lenta. El efecto de estado Caída lenta no impide el daño por caída de forma explícita, por lo que tampoco impediría que el comando "damage" cause daño.

Creeper cargado

El pack de comportamiento del creeper definía un sensor de daño según el cual un creeper se cargará si recibe daño de una entidad de la familia del "relámpago". Esto significa que se cargará cuando lo ataque una entidad de relámpago, independientemente del tipo de daño. También significa que, si recibe daño del tipo relámpago pero de una entidad distinta del relámpago, el creeper no se cargará.

¿Cuál es el siguiente paso?

Existen más comandos que puedes usar para causar caos en tu mundo o hacer que sea un lugar agradable. Tú eliges.