Sistemas de coordenadas
Normalmente, las aplicaciones de gráficos 3D usan uno de los dos tipos de sistemas de coordenadas cartesianos: a la izquierda o a la derecha. En ambos sistemas de coordenadas, el eje X positivo apunta a la derecha y el eje Y positivo apunta hacia arriba.
Coordenadas izquierda y derecha
Puedes recordar qué dirección apunta el eje Z positivo apuntando los dedos de tu mano izquierda o derecha en la dirección x positiva y curándolas en la dirección Y positiva. La dirección en la que apunta el pulgar, ya sea hacia o hacia fuera de usted, es la dirección que apunta el eje Z positivo para ese sistema de coordenadas. En la ilustración siguiente se muestran estos dos sistemas de coordenadas.
Direct3D usa un sistema de coordenadas izquierda. Aunque las coordenadas izquierda y derecha son los sistemas más comunes, hay una variedad de otros sistemas de coordenadas usados en el software 3D. Por ejemplo, no es inusual que las aplicaciones de modelado 3D usen un sistema de coordenadas en el que el eje Y apunta hacia o fuera del visor y el eje Z apunta hacia arriba.
Vértices y vectores
Dado el sistema de coordenadas, una coordenada x, y y z puede definir un punto en el espacio (un "vértice") o una dirección 3D (un "vector").
Se puede usar una colección de vértices para definir líneas y formas. Los objetos más simples definidos por vértices se denominan Primitivos y un objeto más complejo definido por un conjunto de primitivos se denomina "malla".
Las operaciones esenciales realizadas en mallas definidas en un sistema de coordenadas 3D son traducción, rotación y escalado. Puede combinar estas transformaciones básicas para crear una matriz de transformación. Para obtener más información, consulte Transformaciones.
Al combinar estas operaciones, los resultados no son conmutantes; el orden en el que se multiplican las matrices es importante.
Migración desde un sistema de coordenadas a la derecha
Si va a migrar una aplicación basada en un sistema de coordenadas a la derecha, debe realizar dos cambios en los datos pasados a Direct3D:
- Voltea el orden de los vértices de triángulo para que el sistema los recorra en el sentido de las agujas del reloj desde el frente. Es decir, si los vértices son v0, v1, v2, páselos a Direct3D como v0, v2, v1.
- Use la matriz de vistas para escalar el espacio mundial por -1 en la dirección z. Para ello, cambie el signo del miembro _31, _32, _33 y _34 de la estructura de matriz que use para la matriz de vista.
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Sistemas de coordenadas y geometría