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Le nebbie in Minecraft: Bedrock Edition usano file JSON per determinarne i valori. I creatori possono definire i propri set di valori di nebbia nei loro pacchetti di risorse. È possibile creare una nuova cartella nella radice di un pacchetto di risorse denominata fogs. Tutti i file JSON all'interno di questa cartella verranno registrati come nuove definizioni di nebbia che possono essere utilizzate dal gioco.
In questo tutorial imparerai quanto segue:
- Che aspetto ha un file di nebbia e quali opzioni sono disponibili per la personalizzazione.
- L'ordine in cui la nebbia viene applicata in base a varie caratteristiche, incluse le definizioni del bioma e il comando
/fog.
Requisiti
Prima di iniziare questo tutorial, ti consigliamo di completare i seguenti passaggi:
JSON
Esempio
Il modello del pacchetto di risorse di base (disponibile qui) contiene tutti i file nebbia utilizzati nel gioco. Questi file possono servire come esempi per creare le tue definizioni di nebbia. Un file di nebbia completo sarà simile al seguente:
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:fog_settings": {
"description": {
"identifier": "custom_pack:example"
},
"distance": {
"air": {
"fog_start": 0.92,
"fog_end": 1.0,
"fog_color": "#ABD2FF",
"render_distance_type": "render"
}
},
"volumetric": {
"density": {
"air": {
"density": 0.1,
"max_density_height": 56,
"zero_density_height": 70
}
},
"media_coefficients": {
"air": {
"scattering": [ 0.02, 0.02, 0.02 ],
"absorption": [ 0.0, 0.0, 0.0 ]
}
}
}
}
}
Variabili
format_version
La versione del pacchetto di risorse per cui è stata creata questa impostazione di nebbia. Viene utilizzata per determinare i percorsi di aggiornamento e la retrocompatibilità nelle versioni più recenti del gioco. La versione minima è la 1.16.100.
minecraft:fog_settings
Contiene le definizioni e le opzioni della nebbia.
description
Contiene la descrizione di questa impostazione di nebbia, che contiene principalmente un identificatore.
identificatore
Conservato all'interno dell'oggetto description.
Il nome univoco per fare riferimento a questa impostazione di nebbia. Ogni identificatore richiede uno spazio dei nomi. È inoltre necessario che ogni identificatore sia univoco o riceverai un errore. Lo spazio dei nomi minecraft può essere utilizzato solo dai pacchetti di risorse di base.
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:fog_settings": {
"description": {
"identifier": "custom_pack:example"
},
...
}
}
distance
Questo oggetto contiene i valori della nebbia basata sulla distanza. Questa è la nebbia che limita la visione del giocatore di qualsiasi cosa che sia oltre una distanza specifica. Ciascun campo all'interno di questo oggetto contiene un tipo di valore di distanza.
Puoi impostare i seguenti tipi per nome:
air: utilizzata quando la fotocamera del giocatore è in aria.weather: utilizzata quando la telecamera del giocatore è in aria e il meteo è attualmente attivo.water: utilizzata quando la fotocamera del giocatore è in acqua.lava: utilizzata quando la fotocamera del giocatore è nella lava.lava_resistance: usata quando la fotocamera del giocatore è nella lava e l'effetto Resistenza alla lava è attivo.
Puoi averne una per ogni tipo, se necessario, anche se sono tutti facoltativi.
"distance": {
"air": {
...
},
"water": {
...
}
}
Se non imposti un valore qui, il gioco utilizzerà il valore impostato per l'impostazione di nebbia con priorità più bassa. Questo è descritto più dettagliatamente più avanti nella sezione "Stack di nebbia attivo".
In ogni tipo di impostazione della distanza, puoi impostare le seguenti variabili:
fog_start: la distanza in cui inizierà ad apparire la nebbia.fog_end: la distanza alla quale la nebbia diventerà completamente opaca.render_distance_type: questa impostazione determinerà come vengono utilizzati i valori di inizio e fine per il calcolo delle distanze della nebbia.fixed: la distanza è misurata in numero di blocchi di distanza.render: la distanza viene moltiplicata per la distanza di rendering corrente.fog_color: il colore che assumerà la nebbia.
volumetric
Questo oggetto contiene i valori della nebbia volumetrica. Questa nebbia verrà visualizzata come un calcolo dalla luce che attraversa i blocchi. Attualmente è utilizzato solo per il PBR (Ray Tracing) ed è pianificato per essere aggiunto in seguito a non PBR.
density
Conservato all'interno dell'oggetto volumetric. Ciascun campo al suo interno contiene un tipo di valore di densità.
Puoi impostare i seguenti tipi per nome:
air: utilizzata quando la fotocamera del giocatore è in aria.weather: utilizzata quando la telecamera del giocatore è in aria e il meteo è attualmente attivo.water: utilizzata quando la fotocamera del giocatore è in acqua.lava: utilizzata quando la fotocamera del giocatore è nella lava.lava_resistance: usata quando la fotocamera del giocatore è nella lava e ha l'effetto Resistenza alla lava attivo.
Puoi averne una per ogni tipo, se necessario, anche se sono tutti facoltativi.
"volumetric": {
"density": {
"air": {
...
},
"water": {
...
}
}
}
Se non imposti un valore qui, il gioco utilizzerà il valore impostato per l'impostazione di nebbia con priorità più bassa. Questo è descritto più dettagliatamente più avanti nella sezione "Stack di nebbia attivo".
In ogni tipo di impostazione della densità, puoi impostare le seguenti variabili:
max_density: il moltiplicatore su quanto la nebbia disturba la luce. 0.0 non avrà nebbia e 1.0 sarà quasi opaca.uniform: quando impostato sutrue, la densità della nebbia sarà uniforme a tutte le altezze.zero_density_height: l'altezza in blocchi con cui comincerà ad apparire la nebbia. Può essere impostato solo seuniformè impostato su false.max_density_height: l'altezza in blocchi in cui la nebbia raggiungerà lamax_density. Può essere impostato solo seuniformè impostato su false.
media_coefficients
Conservato all'interno dell'oggetto volumetric.
Ciascun campo all'interno di questo oggetto definisce un tipo di valore di coefficiente. Sono usati per determinare come la luce viene dispersa o rifratta dalla nebbia mentre i raggi viaggiano attraverso diversi mezzi/blocchi.
Puoi impostare i seguenti tipi per nome:
air: utilizzato quando la luce attraversa l'aria.water: utilizzato quando la luce attraversa l'acqua.cloud: utilizzato quando la luce attraversa le nuvole.
Puoi averne una per ogni tipo, se necessario, anche se sono tutti facoltativi.
"volumetric": {
"media_coefficients": {
"air": {
...
},
"water": {
...
}
}
}
Se non imposti un valore qui, il gioco utilizzerà il valore impostato per l'impostazione di nebbia con priorità più bassa. Questo è descritto più dettagliatamente più avanti nella sezione "Stack di nebbia attivo".
In ogni tipo di impostazione del coefficiente, puoi impostare le seguenti variabili:
scattering: quanto dell'RGB della luce verrà diffuso dalla nebbia. Entrambi possono essere impostati come un array di 3 moltiplicatori da [0.0, 1.0] o come valore di colore esadecimale.absorption: quanto dell'RGB della luce verrà assorbito dalla nebbia. Entrambi possono essere impostati come un array di 3 moltiplicatori da [0.0, 1.0] o come valore di colore esadecimale.
Stack di nebbia attiva
Lo stack di nebbia attiva viene utilizzata per determinare quale impostazione di nebbia utilizzare in un dato momento del gioco. Ogni giocatore ha uno stack di nebbia unico.
Ogni volta che il gioco deve determinare i valori della nebbia, inizierà dalla parte superiore dello stack e lo controllerà finché non trova un valore per il tipo di impostazione corrente. Se un'impostazione di nebbia sullo stack non ha un'impostazione, il gioco continuerà a controllare scendendo nello stack. Se il gioco non trova tale impostazione, utilizzerà invece le impostazioni predefinite definite dal motore.
Lo stack di nebbia è inizialmente impostato come segue, con la precedenza più alta a partire dall'alto:
- Comando: le impostazioni impostate per il giocatore dai comandi del server.
- Biomi: le impostazioni definite per ogni bioma.
- Predefinito dai dati: le impostazioni predefinite basate sui dati.
- Predefinito dal motore: valori a codifica fissa.
Comando
In cima allo stack, il livello di comando corrisponde a tutte le impostazioni impostate dal comando /fog e valutato come uno stack dall'alto verso il basso. Maggiori dettagli sull'utilizzo del comando si trovano nella sezione "Comando nebbia".
Biomi
Il livello del bioma è una media di tutte le impostazioni definite dai biomi intorno alla posizione del giocatore. Le impostazioni della nebbia possono essere definite per ogni singolo bioma all'interno del file biomes_client.json situato nella radice di un pacchetto di risorse. In ogni voce del bioma, puoi avere una variabile chiamata fog_identifier e impostare un nome che corrisponda all'impostazione della nebbia che desideri utilizzare con tale bioma.
{
"biomes": {
...
"ice_plains": {
"fog_identifier": "minecraft:fog_ice_plains",
...
},
...
"mesa_plateau": {
"fog_identifier": "minecraft:fog_mesa_plateau",
...
},
...
}
}
La voce default può anche essere impostata in questo modo e verrà utilizzata sotto le voci dei biomi nello stack di nebbia attivo. Quindi l'impostazione della nebbia di un bioma non sostituisce completamente l'impostazione predefinita, ma invece il bioma viene letto sopra l'impostazione predefinita come descritto nella sezione Predefinito dai dati.
Predefinito dai dati
Il livello predefinito dai dati è definito all'interno dell'oggetto default nel file biomes_client.json nella radice di un pacchetto di risorse, a condizione che faccia riferimento a una definizione di nebbia tramite il campo fog_identifier.
{
"biomes": {
"default": {
"fog_identifier": "minecraft:fog_default",
...
}
},
...
}
Predefinito dal motore
La parte inferiore dello stack utilizza valori a codifica fissa nel caso in cui non siano presenti valori guidati dai dati. Perciò non possono essere modificati e non possono esserci strati al di sotto di esso.
Comando nebbia
Il comando /fog può essere utilizzato per gestire le impostazioni della nebbia al livello "comando" corrente dello stack di nebbia attivo per ogni giocatore.
Le impostazioni della nebbia in questo livello sono ordinate tramite le modalità push, pop e remove del comando /fog descritte in seguito. Le impostazioni di nebbia vengono valutate dall'alto verso il basso nello stack di nebbia attivo che include prima dall'alto verso il basso in questo livello.
Le impostazioni della nebbia in questo livello vengono salvate e quindi ripristinate al caricamento del mondo per ogni giocatore. In questo modo, un'impostazione di nebbia che viene spinta prima di un salvataggio del mondo sarà ancora applicata dopo un caricamento del mondo e può quindi essere fatta scoppiare.
Push
Inserisce una nuova impostazione di nebbia a giocatori specificati, insieme a un ID fornito dall'utente, nella parte superiore dei livelli di comando nebbia dello stack di nebbia attivo dei giocatori.
Pop
Rimuove l'impostazione nebbia più in alto dai giocatori selezionati che corrisponde all'ID fornito dall'utente, come fornito in precedenza tramite un comando /fog push.
Remove (Rimuovi)
Rimuove tutte le impostazione della nebbia dai giocatori selezionati che corrisponde all'ID fornito dall'utente, come fornito in precedenza tramite uno o più comandi /fog push.