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Acquisizione di licenze

Per riprodurre contenuto protetto, è necessario che sia disponibile una licenza valida per il contenuto. Se non esiste una licenza valida per il contenuto, è necessario acquisire la licenza. Durante l'acquisizione delle licenze, un client acquisisce la propria licenza da un server licenze o da un server proxy. Il client di acquisizione delle licenze è un lettore multimediale in un dispositivo mobile, ad esempio un telefono o un tablet o su un personal computer. I client per l'acquisizione delle licenze si connettono direttamente a un server licenze e richiedono licenze per il contenuto acquisito.

Nel contesto dell'acquisizione delle licenze, il server licenze e il server di creazione pacchetti sono considerati server DRM. I dispositivi portatili e i personal computer in grado di acquisire licenze sono considerati client.

Interazioni tra server e client per l'acquisizione delle licenze

In questa sezione vengono esaminate le interazioni dei componenti per l'acquisizione delle licenze.

Sul lato server, PlayReady Server SDK offre funzionalità per:

  • Generazione/rilascio di licenze

Il client nel dispositivo portatile o nel personal computer del consumer fornisce funzionalità per:

  • Acquisizione delle licenze
  • Applicazione delle regole di utilizzo
  • Decrittografia del contenuto

Il supporto per domain, Metering, Secure Stop e Secure Delete è incluso anche in PlayReady Server SDK.

Acquisizione proattiva e reattiva delle licenze

Esistono due modalità per l'acquisizione delle licenze:

  • Acquisizione proattiva delle licenze : l'applicazione client avvia in modo esplicito una richiesta di licenza prima dell'inizio della riproduzione. Si tratta in genere di uno scenario in cui il sistema è programmato in modo che l'applicazione abbia esplorato il contenuto e richiederebbe il tempo necessario per acquisire la licenza in modo "proattivo" prima dell'avvio di qualsiasi sessione di riproduzione. Dopo aver ricevuto la licenza, la riproduzione può essere avviata in qualsiasi momento. L'applicazione potrebbe avviare la riproduzione immediatamente o in alcuni casi la licenza verrebbe acquisita giorni prima che il contenuto venga effettivamente riprodotto, in genere in uno scenario di riproduzione offline.
  • Acquisizione di licenze reattive : l'applicazione client non acquisisce in modo esplicito una licenza prima che il contenuto venga riprodotto. Dopo l'avvio della riproduzione, il lettore multimediale PlayReady cerca una licenza PlayReady esistente in grado di decrittografare il contenuto. Se non trova alcuna licenza utilizzabile, usa automaticamente l'oggetto acquirer di licenza associato per acquisire la licenza prima di riprendere la riproduzione.

La figura seguente offre una panoramica dell'architettura relativa alla protezione del contenuto e all'acquisizione delle licenze.

Acquisizione delle licenze

L'acquisizione delle licenze segue questi passaggi, come illustrato nella figura:

  1. Il provider di contenuti usa un seme della chiave di licenza e un identificatore di chiave per generare una chiave.

  2. Il provider di contenuti inserisce l'identificatore della chiave e l'URL del server licenze nell'intestazione del contenuto e quindi protegge il file crittografandolo con la chiave.

  3. Il provider di contenuti recapita il file protetto all'utente.

  4. Il lettore multimediale dell'utente esegue una query sul componente DRM del dispositivo dell'utente per determinare se il file protetto può essere riprodotto.

  5. Il componente DRM cerca nell'Archivio licenze del dispositivo dell'utente una licenza valida per riprodurre il file.

  6. Se il componente DRM non riesce a trovare la licenza necessaria, richiede una licenza dal server licenze. La richiesta di licenza usata per richiedere la licenza contiene l'intestazione del contenuto e le informazioni sul dispositivo dell'utente.

  7. Il server licenze utilizza il seme della chiave di licenza condivisa e l'identificatore di chiave per generare la stessa chiave di contenuto generata dal provider di contenuti nel passaggio 1. Il server licenze crittografa quindi la chiave.

  8. Il server licenze crea una licenza, aggiunge la chiave simmetrica crittografata alla licenza e firma la licenza usando la chiave di firma privata.

  9. Il server licenze fornisce la licenza firmata al dispositivo dell'utente.

  10. Il componente DRM nel dispositivo dell'utente verifica la firma e la data di scadenza del certificato e inserisce la licenza nell'Archivio licenze.

  11. Il componente DRM decrittografa i pacchetti del contenuto richiesto e li invia al lettore.

A questo punto, il lettore avrà il contenuto in un formato utilizzabile. È possibile usare qualsiasi criterio abilitato dalla licenza. Ad esempio, se la licenza abilita "play", il client di acquisizione delle licenze può riprodurre il contenuto.

La figura seguente illustra i passaggi di base per acquisire in modo proattivo una licenza.

 

Acquisizione proattiva delle licenze

 

La figura seguente illustra i passaggi di base per acquisire in modo reattivo una licenza.

 

Acquisizione di licenze reattive

 

Dopo che un client recupera un file protetto, tale client deve acquisire una licenza prima di poter eseguire azioni che usano tale contenuto. Le licenze archiviano le informazioni necessarie per accedere al contenuto associato e archiviare le regole in base alle quali è possibile accedere al contenuto. Gli utenti devono acquisire le proprie licenze per riprodurre contenuto protetto, anche se il contenuto protetto è stato copiato da un utente che aveva già una licenza per esso. Le licenze contengono la chiave di crittografia per decrittografare il contenuto corrispondente o, nel caso di licenze concatenati, contengono una chiave intermedia. Le licenze contengono anche diritti e altre proprietà che specificano l'uso del contenuto. Ad esempio, la licenza determina il numero di volte in cui è possibile riprodurre un file protetto e se la licenza scade. Queste proprietà vengono configurate nella licenza separatamente dal file protetto.

Ogni licenza contiene le informazioni seguenti:

  • Chiave di crittografia del contenuto.
  • Diritti della licenza.
  • Le restrizioni corrette e i modificatori corretti, noti anche come condizioni della licenza.

Prima che un client possa decrittografare il contenuto associato a una licenza, deve recuperare i criteri dalla licenza. Le informazioni sulla protezione del contenuto all'interno della licenza vengono crittografate usando la chiave pubblica di un client o le informazioni di crittografia della chiave pubblica del dominio di un client. La licenza viene considerata "associata" al client o al dominio con la chiave privata per decrittografare le informazioni di protezione del contenuto.

I client acquisiscono licenze direttamente dai server licenze o tramite un server proxy.

Trasporto per l'acquisizione di licenze

Le acquisizioni di licenze PlayReady richiedono tutte una transazione tra il client e il server:

  1. Richiesta di verifica generata dal client e inviata al server.
  2. Risposta generata dal server e inviata al client.

Le transazioni si verificano in genere su Internet, tramite HTTP o HTTPS o su una rete chiusa. Il protocollo usato si basa su SOAP (Simple Object Access Protocol) e può essere personalizzato. Le transazioni possono anche essere implementate in modo asincrono, ad esempio con un client che pubblica la richiesta in un'unica posizione e un server che elabora questa richiesta, generando una risposta e pubblicando tale risposta in un'altra posizione.

Annotazioni

PlayReady non supporta la trasmissione delle licenze, ovvero server che inviano licenze ai client in una rete broadcast.