HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry Metodo
Definizione
Importante
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Imposta il centro della sorgente di luce.
[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
Parametri
- lightX
- Single
Posizione X della sorgente di luce. Se non si è certi, un valore predefinito ragionevole è "displayWidth / 2f - windowLeft".
- lightY
- Single
Posizione Y della sorgente di luce. Se non si è certi, un valore predefinito ragionevole è '0 - windowTop'
- lightZ
- Single
Posizione Z della sorgente di luce. Deve essere >= 0. Se non si è certi, un valore predefinito ragionevole è 600dp.
- lightRadius
- Single
Raggio della sorgente di luce. Il raggio più piccolo avrà bordi più nitidi, il raggio più grande avrà ombre più morbide. Se non si è certi, un valore predefinito ragionevole è 800 dp.
- Attributi
Commenti
Imposta il centro della sorgente di luce. Il punto sorgente di luce controlla la direzionalità e la forma delle ombreggiature visualizzate da RenderNode Z & elevazione.
La sorgente di luce deve essere configurata sia come parte della configurazione iniziale che ogni volta che la finestra si sposta per garantire che la sorgente di luce rimanga ancorata nello spazio di visualizzazione anziché nello spazio della finestra.
Questa operazione deve essere impostata almeno una volta insieme a #setLightSourceAlpha(float, float) prima che le ombre funzionino.
per android.graphics.HardwareBufferRenderer.setLightSourceGeometry(float, float, float, float).
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