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Progetto di esempio di gioco di avventura

Questo esempio è un semplice gioco di avventura di testo multiplayer ispirato a giochi di avventura basati su testo vecchio stile.

Disposizioni

  1. Passare a Orleans Text Adventure Game nell'esperienza del browser di esempi.
  2. Selezionare Sfoglia codice per visualizzare il codice sorgente.
  3. Clonare il codice sorgente e compilare la soluzione.
  4. Avviare prima AdventureServer , quindi AdventureClient.
  5. Viene quindi richiesto di immettere il nome nella riga di comando. Inseriscilo e inizia il gioco.

Per altre informazioni, vedere Compilazione dell'esempio.

Informazioni generali

Il programma AdventureServer inizia leggendo un fileAdventureMap.json .

Si configura una serie di "stanze" come una foresta, una spiaggia, delle grotte, una radura, ecc. Questi luoghi si connettono ad altre stanze per modellare i luoghi e il layout del gioco. La configurazione di esempio descrive solo alcune posizioni.

Le stanze possono contenere "cose" come chiavi, spade e così via.

Il programma AdventureClient configura il giocatore e fornisce una semplice interfaccia utente basata su testo che consente di giocare al gioco.

È possibile spostarsi in stanze e interagire con le cose usando un linguaggio di comando semplice, dicendo cose come "go north" o "take brass key".

Perché Orleans?

Orleans consente di descrivere il gioco usando codice C# molto semplice, consentendo al contempo la scalabilità in un gioco multiplayer di grandi dimensioni. Perché questa motivazione sia significativa, il labirinto di stanze deve essere molto grande e accogliere molti giocatori simultanei. Uno dei vantaggi di Orleans è che è possibile progettare il servizio per la crescita; il sovraccarico dell'esecuzione a una scala ridotta non è significativo e si può rimanere certi che si adatterà alle esigenze in caso di necessità.

Come viene modellato?

I giocatori e le camere sono modellati come grani. Questi grani consentono di distribuire il gioco, con ogni stato e funzionalità di modellazione granulare.

Le cose come le chiavi sono modellate come semplici oggetti vecchi: sono semplicemente semplici strutture di dati immutabili che si spostano intorno alle stanze e tra i giocatori; non hanno bisogno di essere grani.

Possibili miglioramenti

  1. Rendere la mappa molto più grande.
  2. Fai aprire qualcosa con la chiave in ottone.
  3. Consenti ai giocatori di inviarsi messaggi reciprocamente.
  4. Fare mangiare cibo e acqua potabile possibile e significativo.