Nota
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Questo esempio è un semplice gioco di avventura di testo multiplayer ispirato a giochi di avventura basati su testo vecchio stile.
Disposizioni
- Passare a Orleans Text Adventure Game nell'esperienza del browser di esempi.
- Selezionare Sfoglia codice per visualizzare il codice sorgente.
- Clonare il codice sorgente e compilare la soluzione.
- Avviare prima AdventureServer , quindi AdventureClient.
- Viene quindi richiesto di immettere il nome nella riga di comando. Inseriscilo e inizia il gioco.
Per altre informazioni, vedere Compilazione dell'esempio.
Informazioni generali
Il programma AdventureServer inizia leggendo un fileAdventureMap.json .
Si configura una serie di "stanze" come una foresta, una spiaggia, delle grotte, una radura, ecc. Questi luoghi si connettono ad altre stanze per modellare i luoghi e il layout del gioco. La configurazione di esempio descrive solo alcune posizioni.
Le stanze possono contenere "cose" come chiavi, spade e così via.
Il programma AdventureClient configura il giocatore e fornisce una semplice interfaccia utente basata su testo che consente di giocare al gioco.
È possibile spostarsi in stanze e interagire con le cose usando un linguaggio di comando semplice, dicendo cose come "go north" o "take brass key".
Perché Orleans?
Orleans consente di descrivere il gioco usando codice C# molto semplice, consentendo al contempo la scalabilità in un gioco multiplayer di grandi dimensioni. Perché questa motivazione sia significativa, il labirinto di stanze deve essere molto grande e accogliere molti giocatori simultanei. Uno dei vantaggi di Orleans è che è possibile progettare il servizio per la crescita; il sovraccarico dell'esecuzione a una scala ridotta non è significativo e si può rimanere certi che si adatterà alle esigenze in caso di necessità.
Come viene modellato?
I giocatori e le camere sono modellati come grani. Questi grani consentono di distribuire il gioco, con ogni stato e funzionalità di modellazione granulare.
Le cose come le chiavi sono modellate come semplici oggetti vecchi: sono semplicemente semplici strutture di dati immutabili che si spostano intorno alle stanze e tra i giocatori; non hanno bisogno di essere grani.
Possibili miglioramenti
- Rendere la mappa molto più grande.
- Fai aprire qualcosa con la chiave in ottone.
- Consenti ai giocatori di inviarsi messaggi reciprocamente.
- Fare mangiare cibo e acqua potabile possibile e significativo.