Linee guida per l'accessibilità xbox 101: visualizzazione del testo

Obiettivo

L'obiettivo di questa linea guida per l'accessibilità xbox (XAG) è garantire che la leggibilità del testo sia ottimizzata per tutti i giocatori, inclusi i giocatori con bassa visione. A tale scopo, è possibile visualizzare il testo con dimensioni e spaziatura predefinite minime e fornire opzioni di stile e colore configurabili.

Informazioni generali

Nel mondo ci sono circa 2,9 miliardi di persone con un certo grado di ipovisione. Il termine ipovedenti può fare riferimento a un'ampia gamma di disabilità visive, tra cui sfocatura del contenuto (anche con occhiali o contatti) o condizioni che rendono la visualizzazione di una persona più scura, nuvolosa o incompleta.

Ci sono anche circostanze che possono rendere difficile la lettura del testo, come la visualizzazione su uno schermo lontano o su un piccolo schermo di un dispositivo mobile. A volte quando i giocatori sono in una situazione in cui il loro volume TV deve essere disattivato, o viceversa, quando il loro ambiente è molto rumoroso, si basano su testo dello schermo per ottenere informazioni che non possono sentire.

Se un giocatore non riesce a leggere il testo del menu, potrebbe essere escluso prima di poter anche entrare nell'esperienza di gioco stessa.

Le informazioni chiave in un gioco possono essere espresse anche tramite metodi basati su testo che, quando inaccessibile, impediscono a un giocatore di sperimentare un gioco al massimo. Ciò può includere esperienze come le comunicazioni non giocatore espresse tramite testo, elementi HUD (Heads Up Display), scritti su obiettivi dello schermo o istruzioni e comunicazioni con altri giocatori tramite chat di testo.

Domande di definizione dell'ambito

La possibilità di leggere il testo è un requisito nel gioco?

  • I menu navigabili nel tuo gioco sono basati su testo?

  • Il testo viene visualizzato sullo schermo mentre si gioca?

    • Nell'HUD?

    • Obiettivi o istruzioni scritte sullo schermo?

    • Punti di direzione, marcatori o altri suggerimenti basati sul testo?

    • Comunicazioni scritte da personaggi non giocanti?

  • Il tuo gioco offre ai giocatori la possibilità di comunicare tra loro?

    • Chat di testo?

    • Ruote della chat?

    • Metodi di comunicazione alternativi, ad esempio funzionalità di riconoscimento vocale e sintesi vocale?

Informazioni generali e fondamentali

Che cos'è la visualizzazione del testo?

La visualizzazione del testo è costituita da diversi aspetti, tra cui:

  • Dimensione: Quanto grande o piccolo il giocatore può regolare le dimensioni del testo?

  • Faccia: Il giocatore può rendere il testo in grassetto, corsivo o chiaro?

  • Peso: Il giocatore può aumentare lo spessore del testo?

  • Stile: Il lettore può scegliere tipi di carattere diversi?

  • Spaziatura: Il giocatore può regolare la spaziatura tra lettere e parole?

  • Allineamento: Il giocatore può regolare l'allineamento orizzontale del testo?

  • Caso: Il giocatore può scegliere il caso in cui vogliono presentare frasi?

  • Colore: Il colore del testo è visibile sullo sfondo? Per altre informazioni, vedere XAG 102: contrasto per informazioni dettagliate sul colore del testo accessibile.

Annotazioni

L'approccio migliore per garantire che il testo sia accessibile per il maggior numero possibile di giocatori consiste nel fornire ai giocatori scelte per configurare l'interfaccia utente in modo da soddisfare al meglio le proprie esigenze.

Misurazione delle dimensioni del testo

Ottenere una misurazione accurata delle dimensioni del carattere è fondamentale quando si valuta il lavoro rispetto alle linee guida sulle dimensioni minime dei caratteri XAG. Un modo per misurare le dimensioni del carattere consiste nell'usare Microsoft Paint insieme alle istruzioni seguenti:

  1. Acquisisci un'immagine del testo che desideri misurare all'interno del gioco.
  2. Avviare l'applicazione Paint e importare lo screenshot.

Screenshot di Windows'app Paint con immagine dell'interfaccia utente del menu dei controlli del gioco da un puzzle incollato nell'app paint.

  1. Individuare una parola o una frase all'interno dello screenshot contenente il discendente visibile più basso e l'ascendente più alto.

Quattro lettere digitate su una riga con etichette. Maiuscolo H e minuscolo f, g e h tutti siedono su una riga denominata linea di base. La coda inferiore di g minuscola scende in basso rispetto alle altre lettere e la punta inferiore viene etichettata come altezza discendente. H minuscolo è il più alto e l'altezza viene etichettata come altezza crescente. La parte superiore della maiuscola H è etichettata come altezza del capolettera. L'altezza dalla parte inferiore della maiuscola H e minuscola f e h alla parte superiore della barra orizzontale di f minuscolo e la parte superiore della gobba dell'h è etichettata come x-height.

  • Ascendente: Stelo verticale verso l'alto su alcune lettere minuscole, ad esempio "h" e "b", che si estende sopra l'altezza x.
  • Discendente: Parte di alcune lettere minuscole, ad esempio "g" e "y", che si estende o scende sotto la linea di base.
  • Linea di base: la linea di base è la linea immaginaria su cui si trova una riga di testo.

Screenshot di Windows'app Paint con evidenziazione sullo strumento Seleziona dell'app. Utilizzando lo strumento, una casella rettangolare viene disegnata sopra la parola

  1. Selezionare un punto di partenza, quindi usare lo strumento Seleziona, scorrere l'intera parola/frase per individuare i punti di massima nel testo dato. Usa quei punti più elevati per la tua variabile di maggiore ascesa. Questo argomento è descritto più avanti nel testo seguente.

Chiudere la parola

Prendere nota di qualsiasi pixel sui bordi esterni del testo che differiscono dal colore del testo primario. Ciò si verifica in genere quando il testo ha un contorno colorato. Nell'immagine precedente il testo è bianco e si trova su uno sfondo grigio. Il testo, tuttavia, ha un contorno nero attorno, causando i pixel intorno al testo, inclusi i pixel vicino ai punti più alti degli ascendenti e ai punti più bassi dei discendenti, a sembrare grigi.

Quando si determinano i pixel da includere nella misurazione dell'altezza, è possibile applicare le regole seguenti:

  • Se il rapporto di contrasto del pixel in questione al colore di sfondo è superiore a 2:1, può essere incluso nella misura crescente o discendente.

  • Se il rapporto di contrasto del pixel in questione è inferiore a 2:1, non deve essere incluso nell'area ascendente o discendente.

  1. Quindi, usando lo strumento Seleziona, disegnare una casella dall'ascendente più alto al discendente più basso.

Il rapporto pixel verrà elencato nell'angolo inferiore sinistro. L'altezza del pixel (o 66 x 30px (il secondo numero è l'altezza del pixel)) viene considerata la dimensione del testo. Nell'immagine di esempio seguente, 30px è la dimensione del carattere.

screenshot di Paint con lo strumento Select usato per disegnare un rettangolo attorno ai bordi degli ascendenti e dei discendenti nella parola

Le aree chiave in cui la visualizzazione del testo accessibile è importante

  • Testo nelle schermate dei menu:

    Esempio (espandibile) La visualizzazione del testo deve essere accessibile in tutte le schermate dei menu e gli elementi dell'interfaccia utente. Sono incluse tutte le etichette, le etichette secondarie, il testo del descrittore o le richieste di interazione.

    Menu Opzioni a terra. Schermata delle opzioni secondarie per l'accessibilità. Il testo è giallo brillante rispetto a uno sfondo marrone scuro.

    In Grounded il testo nelle schermate dei menu è accessibile in quanto soddisfa i rapporti di contrasto e le dimensioni minime predefinite del carattere.

  • Testo negli ambienti di gioco:

    Esempio (espandibile)

    Il testo visualizzato durante l'esperienza di gioco deve essere accessibile anche per impostazione predefinita o configurabile. Può includere elementi come il contatore HUD, i segnali di istruzioni o le chiavi di spostamento dell'inventario.

    Screenshot di Fenyx Immortals Rising che mostra il personaggio del giocatore che sta per raccogliere un elemento nel gioco. Nella parte superiore del carattere è presente un'icona a forma di pulsante Y seguita dal testo

    In Fenyx Immortals Rising, il testo all'interno dell'ambiente di gioco contiene un contorno nero per aumentare la visibilità, indipendentemente dal colore degli elementi dietro il testo.

  • Testo nelle finestre di chat (testo del campo di input, testo segnaposto):

    Esempio (espandibile)

    La possibilità di leggere la stringa "Type Your Message Here" indica ai giocatori che hanno l'opportunità di comunicare con i giocatori e dove to do così. Dopo che un messaggio è stato digitato, il testo accessibile consente al lettore di rileggere il messaggio prima di premere il pulsante di invio. Anche il testo in questi scenari deve essere accessibile.

    Una chiusura del pannello di chat gears 5. Nella casella di input di testo indica che si tratta di una chat globale. Nel testo grigio è indicato

    In Gears 5, i giocatori possono usare le chat di gruppo per digitare messaggi ad altri nella sala d'attesa.

  • Testo nelle finestre di chat (messaggi inviati e ricevuti):

    Esempio (espandibile)

    Anche le finestre e le caselle di chat sono importanti. Se un giocatore non riesce a leggere ciò che dicono gli altri nella chat di partito, potrebbero essere esclusi dalle esperienze di gioco chiave.

    Una base di Halo Wars 2. Sul lato destro dello schermo, la chat dei giocatori viene visualizzata in una scatola nera. Tale casella è circondata da una casella rossa per evidenziare che si tratta dell'area di riconoscimento vocale.

    In Halo Wars 2 i giocatori possono abilitare la sintesi vocale (STT) in modo che tutte le conversazioni vocali vengano trascritte in testo nell'area di visualizzazione STT come illustrato in precedenza.

  • Chat: testo della rotellina della chat:

    Esempio (espandibile)

    Il volante della chat, noto anche come rotellina di comunicazione, è un importante strumento di interfaccia nel gioco per la comunicazione. Per alcuni, la selezione di messaggi di testo tramite la rotellina della chat è più accessibile rispetto alla digitazione di messaggi di testo. Se un giocatore non riesce a leggere il testo in una ruota di chat, potrebbe non essere in grado di comunicare con altri utenti.

    Una ruota di chat in Sea of Thieves.

    In Sea of Thieves, i giocatori possono usare la ruota della chat per comunicare con gli altri.

  • Testo per sottotitoli e didascalie

    Esempio (espandibile)

    Se il testo visualizzato per sottotitoli e didascalie è illeggibile da un giocatore, i componenti chiave della storia del gioco o le informazioni relative agli obiettivi potrebbero essere persi.

    Sottotitolo con testo di grandi dimensioni su uno sfondo semi-opaco durante il gioco attivo in Gears 5 che legge,

    In Gears 5 i giocatori possono consentire ai sottotitoli di visualizzare ad alta voce il dialogo dei personaggi. Questo testo dovrebbe essere accessibile anche per garantire che i giocatori possano leggerlo.

  • Testo all'interno di messaggi di errore, avvisi popup e altre notifiche:

    Esempio (espandibile)

    Eventuali impostazioni di testo regolabili, ad esempio dimensioni crescenti, peso e contrasto, devono essere incluse in tutto il testo importante, incluse finestre aggiuntive che sovrappongono un'interfaccia utente, soprattutto quando vengono visualizzate informazioni chiave come i messaggi di errore.

    Notifica

    In Grounded, una finestra di dialogo di errore si sovrappone allo schermo. Il testo nei messaggi di errore e altre notifiche popup dovrebbe essere accessibile per garantire che i lettori possano leggerlo.

  • Testo sulle schermate di caricamento che forniscono informazioni preziose:

    Esempio (espandibile)

    Le schermate di caricamento spesso forniscono informazioni utili per un giocatore, ad esempio "suggerimenti" o informazioni di gioco su altre modalità di gioco. Pur assicurandosi che questo testo sia accessibile può essere più di una "procedura consigliata avanzata", è comunque importante considerare tutti gli aspetti del gioco.

    Minecraft schermata di caricamento di Dungeons. Nella schermata vengono visualizzati Minecraft personaggi inseguiti da zombie. Ha testo che legge,

    In Minecraft Dungeons, le schermate di caricamento contengono testo che indica al giocatore l'area sulla mappa in cui sta viaggiando.

Linee guida per l'implementazione

Dimensioni testo

Le misure di pixel seguenti sono basate sull'altezza del corpo, ovvero sulla somma del numero di pixel nello spazio discendente, sullo spazio x-altezza e sullo spazio crescente.

Esempio (espandibile)

Diagramma che illustra come viene determinata l'altezza del corpo del testo. Maiuscolo H e minuscolo f, g e h siedono tutti sulla linea di base. L'altezza crescente, l'altezza del limite, l'altezza x e l'altezza del discendente vengono etichettate. L'altezza del corpo corrisponde alla somma dei pixel dalla parte inferiore del discendente di g minuscolo, all'inizio del g minuscolo (l'altezza x) e all'inizio dell'ascendente dell'h minuscolo.

Annotazioni

Le dimensioni seguenti rappresentano le dimensioni predefinite minime che il testo deve essere all'avvio del gioco per ogni esperienza. Gli sviluppatori sono invitati a considerare scenari individuali dei giocatori, come la distanza tipica dal divano alla televisione, e a fornire ai giocatori l'opzione di ridimensionare gli elementi su schermo, a loro discrezione, più grandi o più piccoli di conseguenza. Le sezioni seguenti includono altre informazioni sulle linee guida per il ridimensionamento del testo.

  • Console: Le dimensioni del carattere devono essere uguali o superiori a:

    • 26 px a 1080p

    • 52 px a 4K

  • PC/VR: Le dimensioni del carattere devono essere uguali o superiori a:

    • 18 px a 1080p

    • 36 px a 4K

  • Mobile/Xbox Game Streaming:**

    • 18 px a 100 DPI

    • 36 px a 200 DPI

    • 72 px a 400 DPI

    • Scalare in modo lineare man mano che aumentano i valori DPI

**Poiché i dispositivi mobili hanno dpi molto più elevati rispetto alla maggior parte dei televisori o dei PC visualizzati, il testo con dimensioni comparabili richiede un numero maggiore di pixel. Per il contesto, uno schermo da 5,5" con una risoluzione di 1080p è di circa 400 DPI.

Annotazioni

Gli strumenti di ingrandimento dello schermo forniti dalla piattaforma non sono una mitigazione appropriata per dimensioni di testo ridotte.

Icone e dimensioni del glifo

  • Il testo contenuto all'interno di icone e glifi deve soddisfare anche le dimensioni minime predefinite del testo definite in precedenza per le esperienze console/PC/VR o mobility/Xbox Game Streaming.

    Esempio (espandibile)

    Icona del pulsante B con etichette. L'intera icona viene etichettata come icona/glifo e il B all'interno del pulsante è etichettato come testo all'interno dell'icona o del glifo.

  • Le icone e i glifi devono anche essere ridimensionati con il ridimensionamento del testo fino al 200% delle dimensioni predefinite minime.

Annotazioni

Per garantire che i glifi e le icone si adattino all'interno di contenitori di testo, potrebbe essere necessario aumentare le dimensioni del testo che circonda i glifi e le icone.

Esempio (espandibile)

Esempio di ciò che non si dovrebbe fare mostrando la frase

Esempio di cosa non fare che mostra la frase

Esempio valido che mostra la frase

Ridimensionamento del testo

  • I giocatori devono essere in grado di ridimensionare il testo fino al 200% delle dimensioni minime del carattere (come elencato in precedenza), senza perdita di contenuto, funzionalità o significato. Ad esempio, il testo della console a 1080p può essere ridimensionato tra 26 px e 52 px a 1080p.

    • Il testo dell'intestazione di grandi dimensioni deve essere comunque differenziato visivamente dal corpo quando il testo viene ridimensionato.

    • Il testo che viene ridimensionato oltre la schermata visibile deve avere un metodo da leggere (scorrimento di testo, finestre popup di testo o abbreviazioni appropriate).

    • Quando il testo viene ridimensionato, il lettore non deve scorrere sia orizzontalmente che verticalmente per leggere il testo all'interno di un'unica interfaccia utente. Lo scorrimento in una direzione è OK.

    • È accettabile consentire che il testo venga ridimensionato (ridotto) rispetto ai minimi predefiniti, come illustrato in precedenza secondo la discrezione dell'utente.

Stile del font

  • Includere almeno un'opzione sans serif type-face.

    Esempio (espandibile)

    La frase

  • Se vengono utilizzati tipi di carattere stilistici (ad esempio, font con gocce di sangue), fornire un'opzione di carattere non stilizzato.

  • Assicurarsi che tutti i tipi di carattere includano set di caratteri completi per tutte le lingue supportate.

Spaziatura del testo

Un maggiore spaziatura tra lettere, parole o righe di paragrafo può aumentare la chiarezza del testo, perché il lettore può più facilmente identificare le separazioni tra le parole. La spaziatura configurabile può anche aiutare i giocatori che usano il ridimensionamento del testo o dimensioni più grandi del carattere.

  • Per i blocchi di testo che sono più di due righe, utilizzare quanto segue per se impostato sulla dimensione del carattere standard.
    • I giocatori devono avere la possibilità di configurare la larghezza della linea, la spaziatura linea, la spaziatura dei paragrafi, la spaziatura delle lettere o la spaziatura delle parole.

    • Se i giocatori non sono forniti con queste opzioni di configurabilità, le linee guida minime suggerite sono le seguenti.

      • Larghezza linea: La larghezza della linea non deve contenere più di 80 caratteri o glifi (o 40 se cinese/giapponese/coreano) oppure i giocatori possono modificare il testo per soddisfare questo requisito. Deve essere misurata quando il testo viene ridimensionato al 100% e non include spazi nel conteggio dei caratteri.

      • Interlinea: L'interlinea (iniziale) in blocchi di testo deve essere almeno uno spazio e mezzo (1,5) all'interno dei paragrafi, oppure i giocatori possono regolare il testo in modo da soddisfare questo requisito.

        L'interlinea viene misurata dall'ascendente della prima riga di testo fino all'ascendente della seconda riga di testo.

      • Spaziatura paragrafo: La spaziatura dei paragrafi è almeno 2 volte maggiore della spaziatura linea, oppure i giocatori possono regolare il testo per soddisfare questo requisito.

      • Spaziatura lettera: Lo spazio tra le lettere è almeno 0,12 volte superiore alla dimensione del carattere.

      • Word spaziatura: Lo spazio tra le parole è almeno 0,16 volte superiore alla dimensione del carattere.

        Esempio (espandibile)

        Finestra di notifica degli errori con più righe di testo. Sono disponibili etichette per l'interlinea, la larghezza della riga e la spaziatura dei paragrafi. L'etichetta di spaziatura del paragrafo è compresa tra due punti elenco. L'etichetta di spaziatura riga è compresa tra due righe all'interno dello stesso paragrafo. L'etichetta di larghezza riga esegue la lunghezza di una riga di testo prima che si sovrascida nella riga successiva.

        Questa acquisizione da PuzzleBlaster include indicatori visivi che definiscono dove è possibile eseguire la spaziatura delle linee, la larghezza della linea e la spaziatura dei paragrafi.

Formattazione del testo e allineamento

  • Maiuscole/minuscole del carattere: Fornire la possibilità di visualizzare il testo in maiuscolo corretto anziché in maiuscolo completo o in lettere minuscole complete (se usato).

    Annotazioni

    Questo requisito si riferisce a righe di testo. Un'etichetta di una o due parole è esente da questa linea guida.

  • Allineamento: Il testo è allineato a sinistra/a destra in base alle preferenze linguistiche del giocatore (non centrato o completamente giustificato) oppure i giocatori possono regolare il testo per soddisfare queste linee guida.

Potenziale impatto del giocatore

Le linee guida in questo XAG possono contribuire a ridurre le barriere per i giocatori seguenti.

Giocatore Interessato
Giocatori ipovedenti X
Giocatori con percezione del colore ridotta o assente X
Giocatori senza udito X
Giocatori con udito limitato X
Giocatori con disabilità cognitive o di apprendimento X
Altro: giocatori che stanno leggendo testo su un piccolo schermo, seduti lontano dallo schermo, su uno schermo con riverbero o su uno schermo a basso contrasto X

Risorse e strumenti

Tipo di risorsa Collegamento all'origine
Articolo Testo Chiaro (esterno)
Articolo Distinguere questo valore da quello (esterno)
Articolo Consente di regolare le dimensioni del carattere (esterno)
Articolo Fornire una scelta di colore del testo, contrasto basso/elevato come minimo (esterno)
Articolo Usare la formattazione semplice del testo non crittografato (esterna)
API del Kit di Sviluppo Giochi di Microsoft XGameStreamingGetStreamPhysicalDimensions (questo collegamento richiede le credenziali di accesso fornite da un programma NDA Xbox).