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Introduzione al comando Danno

Il comando Danno è nuovo in Minecraft: Bedrock Edition. Questo comando consente agli utenti di applicare un tipo specifico di danno a un'entità specifica da una fonte specifica. Per esempio, infliggere danni da fuoco a un creeper o danni da caduta a uno zombi. Questa funzionalità offre un modo più semplice e diretto per applicare il danno rispetto ad altri metodi, come la generazione di frecce o le pozioni di danno lanciabili.

In questo tutorial imparerai quanto segue:

  • Cosa è il comando Danno e come utilizzarlo.
  • Casi d'uso speciali

Requisiti

Prima di iniziare questo tutorial, ti consigliamo di completare i seguenti passaggi:

sintassi del comando Danno

Usa questo comando per danneggiare un'entità con una quantità fissa di danno del tipo specifico.

/damage <target> <amount> [cause]
  • Bersaglio (selettore attore): l'entità che riceverà il danno.

  • Quantità (numero intero): la quantità di danno da prendere.

  • Causa (causa del danno dell'attore): il tipo di danno che l'entità subirà. (Predefinito: ActorDamageCause::None)

Casi d'uso speciali

Poiché sia il danno che la fonte seguono le regole del danno specificate nei pacchetti di comportamenti, ci sono alcuni casi d'uso unici che potrebbero non infliggere danni, o potrebbero infliggere danni quando ci si aspetta che non lo facciano. Vogliamo assicurarci di richiamare questi casi.

Danni da asfissia

Il danno da asfissia può essere applicato a creature acquatiche e non morte. Questo perché nonostante possano respirare sott'acqua, non sono immuni al danno da asfissia.

Trasformazione in zombi

Quando si applica il tipo di danno "entity_attack" con la relativa fonte di danno impostata come zombi o husk all'abitante usando il comando /damage l'abitante riceve il danno ma non si trasforma in uno zombi. Si trasformerà i uno zombi solo se il danno è stato fatale.

Annegamento degli zombi

Il danno da asfissia non trasforma gli zombi e gli husk in annegati. Questo perché il controllo per cambiare qualcosa in un annegato è basato sulla quantità di tempo sott'acqua, non sulla quantità di danno inflitto.

Brillantezza del calamaro brillante

Il calamaro brillante è attualmente impostato per smettere di brillare solo quando c'è una fonte di danno; tuttavia se non c'è una fonte, non smette di brillare. In altre parole, se dovessi attaccare il calamaro brillante con un'arma in mano, questo smetterà di brillare. Se applico un danno a un calamaro brillante senza fonte, non smette di brillare. Questa logica si applica anche al comportamento di utilizzo dell'inchiostro di calamaro brillante e dei calamari. Se il danno applicato non ha una fonte, l'inchiostro non viene utilizzato.

Caduta lenta

Il giocatore riceve il danno da caduta usando il comando /damage quando è applicato l'effetto di stato Caduta lenta. L'effetto di stato Caduta lenta non impedisce esplicitamente il danno da caduta, pertanto non impedirebbe al comando Danno di applicare danni.

Fulmine per il creeper

Per il pacchetto di comportamenti del creeper è definito un sensore di danno in cui un creeper si carica se viene danneggiato da un'entità della famiglia "fulmine". Questo significa che si carica quando viene attaccato da un'entità fulmine, indipendentemente dal tipo di danno. Questo significa anche che il danno di tipo fulmine, ma da un'entità diversa dal fulmine, non comporterà la carica del creeper.

E adesso?

Ci sono tantissimi altri comandi che puoi usare per scatenare il caos nel tuo mondo, o per rendere le cose piacevoli. Sei tu a decidere.