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Questo articolo descrive i passaggi generici necessari a convertire manualmente un pacchetto di risorse creato per Java Edition in un pacchetto texture per Bedrock Edition. La creazione effettiva di texture e funzionalità personalizzate per un pacchetto texture personalizzato non rientra nell’ambito di questo articolo. Si presume che il creatore abbia sufficiente confidenza ed esperienza con un editor grafico raster, come Adobe Photoshop, Paint 3D, Corel Painter o Paint.NET, per creare e modificare i file texture come necessario. Si prega di tenere presente che non tutti gli strumenti potrebbero supportare i formati di file o i canali alfa richiesti.
In questo tutorial imparerai quanto segue:
- A riconoscere le differenze tra i pacchetti texture Bedrock Edition e Java Edition.
- Ad apportare le modifiche necessarie per convertire un pacchetto da Java Edition a Bedrock Edition.
Requisiti
Prima di iniziare questo tutorial, ti consigliamo di completare i seguenti passaggi.
Differenze tra i pacchetti texture Java e Bedrock Edition
In generale, le differenze tra i pacchetti texture per Java Edition e quelli della Bedrock Edition sono le seguenti:
- La struttura delle directory
- Le convenzioni di denominazione (nomi di file)
- I formati di file (
.pngvs.tga) - I tipi di file (single face vs. UV)
- Il metodo per definire alcune caratteristiche, come le texture animate
- I file di metadati (
.json).
| Contenuto | Bedrock Edition | Note |
|---|---|---|
| Animazione | Animazioni a blocchi controllate da flipbook_textures.json, possono essere personalizzate |
Sito esterno: Animazioni a blocchi |
| Uovo generatore | Texture personalizzate dell'uovo generatore | |
| Ampolla di pozione | Ampolle di pozioni personalizzate | |
| Mappe a colori | .json file |
|
| Trasparenza o emissività | .tga file con canale alfa .png per gli oggetti |
Alcune texture con pixel trasparenti o emissivi devono essere salvate in formato file Targa (.tga) con un canale alfa per la maschera |
| Particelle | Completamente basato sui dati | |
| Geometria | Geometria creatura personalizzata, UV | La geometria può essere aggiornata con programmi come Blockbench o Blender |
Consigli per iniziare
Inizia procurandoti una copia valida di un pacchetto texture Java Edition personalizzato e una copia del pacchetto texture Bedrock Edition vanilla. Il processo di conversione sostituirà i file texture Bedrock Edition vanilla con i file texture personalizzati del pacchetto Java Edition. Alcuni dei file texture Bedrock Edition richiesti hanno formati e tipi di file diversi, mentre quelli non esistenti nel pacchetto Java Edition dovranno essere creati. Le opzioni di personalizzazione avanzate nel pacchetto Java Edition possono essere o meno duplicabili nel pacchetto Bedrock Edition e non rientrano nell’ambito di questo articolo.
- Ottieni la versione più recente del pacchetto texture Bedrock Edition vanilla come riferimento.
- Scarica il pacchetto di risorse Bedrock Edition più recente, all'interno del quale sono contenute alcune texture.
- Affianca le finestre Esplora file: da una parte ci sarà il tuo pacchetto texture Java Edition e dall’altra il pacchetto texture Bedrock Edition vanilla. Al termine di questo processo, il pacchetto Bedrock Edition vanilla diventerà il tuo pacchetto texture Bedrock Edition personalizzato, poiché i file texture vanilla saranno sostituiti con quelli personalizzati.
- Ottieni e installa l’ultima versione dell’app di gioco Minecraft Bedrock Edition.
- Segui l’esauriente database di texture Java Edition vs. Bedrock Edition (WIP) per il confronto di file texture specifici.
- In generale, copia i tuoi file texture della Java Edition nella copia del pacchetto texture della Bedrock Edition vanilla. Assicurati che ogni file Java Edition copiato vada a sostituire un file Bedrock Edition esistente. Se non esiste alcun file Bedrock Edition corrispondente, significa che questo non è necessario e non dovrebbe essere presente nel pacchetto Bedrock Edition.
- Al contrario, alcune texture in Bedrock Edition non esistono in Java Edition o sono di tipo o formato diverso. Fai riferimento al database di texture Java Edition vs. Edizione Bedrock per avere un quadro generale sulle specifiche e/o per confrontare i file texture Java Edition corrispondenti a quelli Bedrock Edition e comprenderne le differenze.
Inesistente: Non copiare alcun file Java Edition inesistente nel pacchetto texture Bedrock Edition vanilla. Questo include i file .mcmeta.
Non sostituire: Non copiare i file Java Edition senza texture, inclusi i file di dati.
Nessun cambiamento: Molte texture non richiedono alcuna modifica e possono essere inserite immediatamente nel pacchetto Bedrock Edition. Inizia con il sostituire le texture nel pacchetto texture Bedrock Edition vanilla con i tuoi file texture Java Edition dai nomi identici. Testa il pacchetto modificato e verifica che i file sostituiti siano visibili nel gioco. Ripeti con tutte le texture senza cambiare il nome del file fino al completamento dell'operazione.
Modifica solo nome: Molte texture richiedono solo una modifica del nome del file per funzionare con Bedrock Edition. Modifica i nomi dei file texture Java Edition con quelli dei file Bedrock Edition corrispondenti, quindi sostituiscili nel pacchetto texture Bedrock Edition vanilla. Verifica il corretto funzionamento del pacchetto nel gioco.
Cambio formato richiesto: A differenza delle texture Java Edition, Bedrock Edition utilizza i canali alfa per la trasparenza. Potrebbe essere necessario salvare alcune texture con trasparenza in formato TGA per Bedrock Edition. Se la tua texture non viene visualizzata correttamente in PNG, convertila in TGA e indica i pixel trasparenti nel canale alfa con una maschera (il bianco è solido, mentre il nero è trasparente). Ricorda che TGA è il formato favorito, mentre PNG potrebbe funzionare.
- Nei blocchi che supportano l’emissività, i pixel emissivi sono indicati come una maschera del canale alfa. Nota che trasparenza ed emissività si escludono a vicenda. (Esempi: occhi di fantasma, occhi di ragno, occhi di Enderman, ecc.)
- Nei blocchi, negli oggetti e nelle entità che supportano i coloranti, le aree a cui è possibile cambiare colore sono definite in una maschera del canale alfa con pixel grigi (non neri o bianchi). (Esempi: armatura di cuoio, carica di fuochi d’artificio.)
Nuovi file texture richiesti: Alcune texture in Bedrock Edition richiedono la creazione di texture aggiuntive. Gli esempi includono pozioni e uova generatrici. In Java Edition, una texture di base viene ricolorata automaticamente dal gioco, ma in Bedrock Edition ogni texture colorata deve essere definita in modo esplicito. Ad esempio, ogni uovo generatore di una creatura deve avere il proprio file texture.
Modifica del tipo di file richiesta: Per alcuni blocchi ed entità, Bedrock Edition richiede mappe UV al posto di singoli file per ogni lato. Le singole texture Java Edition dovranno essere combinate in un’unica mappa UV, con canali alfa se necessario. Ad esempio, pig_saddle.png contiene la texture completa del maiale anziché solo la texture della sella.
Animazione flipbook: Mentre nei pacchetti Java Edition i frame di animazione delle texture sono definiti in singoli file di testo .mcmeta, Bedrock Edition combina tutte le definizioni di animazione delle texture in un unico file flipbook_textures.json. In generale, è possibile modificare le corrispondenti definizioni di animazione in flipbook_textures.json per rispecchiare le personalizzazioni nei file .mcmeta.
Modifiche al pacchetto
| Sottodirectory della cartella di texture Java Edition | Sottodirectory della cartella di texture Bedrock Edition |
|---|---|
| blocco | blocchi |
| mappa dei colori | mappa dei colori |
| effetto | :--- |
| entità | entità |
| ambiente | ambiente |
| carattere | :--- |
| interfaccia grafica | interfaccia grafica |
| oggetto | oggetti |
| mappa | mappa |
| varie | varie |
| modelli | modelli |
| quadro | quadro |
| particella | particella |
| :--- | miniature_personaggio |
| Esempi di nomi di file texture Java Edition | Esempi di nomi di file texture Bedrock Edition |
|---|---|
| fine_alveare.png | cima_alveare.png |
| blocco_favo.png | favo.png |
| fondo_blocco_miele.png | fondo_miele.png |
| lato_blocco_miele.png | lato_miele.png |
| cima_blocco_miele.png | cima_miele.png |
| rosa_dell’avvizzimento.png | fiore_rosa_dell’avvizzimento.png |
| ferro_blocco.png | blocco_ferro.png |
Opzioni avanzate
Le seguenti tecniche e opzioni avanzate esulano dallo scopo di questo articolo, tra cui:
- Texture HD e problemi correlati
- Personalizzazione
animation_controllers.json - Interfaccia utente personalizzata
- Geometria del modello personalizzata
- Personalizzazione delle texture animate
- Suoni personalizzati
- Personalizzazione dei pacchetti di comportamenti
E adesso?
Se vuoi saperne di più sui pacchetti di risorse che usano texture, scopri il tutorial sui pacchetti di risorse.