Grafica SkiaSharp in Xamarin.Forms
Usare SkiaSharp per la grafica 2D nelle Xamarin.Forms applicazioni
SkiaSharp è un sistema grafico 2D per .NET e C# basato sul motore di grafica Skia open source usato ampiamente nei prodotti Google. È possibile usare SkiaSharp nelle Xamarin.Forms applicazioni per disegnare grafica vettoriale 2D, bitmap e testo.
Questa guida presuppone che si abbia familiarità con la Xamarin.Forms programmazione.
Preliminari skiaSharp
SkiaSharp per Xamarin.Forms viene creato come pacchetto NuGet. Dopo aver creato una Xamarin.Forms soluzione in Visual Studio o Visual Studio per Mac, è possibile usare gestione pacchetti NuGet per cercare il pacchetto SkiaSharp.Views.Forms e aggiungerlo alla soluzione. Se si seleziona la sezione Riferimenti di ogni progetto dopo aver aggiunto SkiaSharp, è possibile notare che sono state aggiunte varie librerie SkiaSharp a ognuno dei progetti nella soluzione.
Se l'applicazione Xamarin.Forms è destinata a iOS, modificare il file Info.plist per modificare la destinazione di distribuzione minima in iOS 8.0.
In qualsiasi pagina C# che usa SkiaSharp si vuole includere una using
direttiva per lo SkiaSharp
spazio dei nomi, che include tutte le classi, le strutture e le enumerazioni SkiaSharp che verranno usate nella programmazione grafica. Si vuole anche una using
direttiva per lo spazio dei SkiaSharp.Views.Forms
nomi per le classi specifiche di Xamarin.Forms. Si tratta di uno spazio dei nomi molto più piccolo, con la classe più importante come SKCanvasView
. Questa classe deriva dalla classe e ospita l'output Xamarin.FormsView
della grafica SkiaSharp.
Importante
Lo SkiaSharp.Views.Forms
spazio dei nomi contiene anche una SKGLView
classe che deriva da View
ma usa OpenGL per il rendering della grafica. Ai fini della semplicità, questa guida si limita a SKCanvasView
, ma l'uso SKGLView
invece è piuttosto simile.
Nozioni di base sul disegno con SkiaSharp
Alcune delle figure grafiche più semplici che è possibile disegnare con SkiaSharp sono cerchi, ovali e rettangoli. Nella visualizzazione di queste figure si apprenderanno le coordinate, le dimensioni e i colori di SkiaSharp. La visualizzazione di testo e bitmap è più complessa, ma questi articoli introducono anche queste tecniche.
Linee e tracciati in SkiaSharp
Un percorso grafico è una serie di linee e curve collegate. I percorsi possono essere tracciati, riempiti o entrambi. Questo articolo comprende molti aspetti del disegno lineare, tra cui estremità e join di tratti, linee tratteggiate e tratteggiate, ma si ferma a corto di geometrie curve.
Trasformazioni di SkiaSharp
Le trasformazioni consentono la conversione uniforme, la scalabilità, la rotazione o l'asimmetria degli oggetti grafici. Questo articolo illustra anche come usare una matrice di trasformazione standard da 3 a 3 per 3 per la creazione di trasformazioni non affine e l'applicazione di trasformazioni ai percorsi.
Curve e tracciati in SkiaSharp
L'esplorazione dei percorsi continua con l'aggiunta di curve a oggetti percorso e l'uso di altre potenti funzionalità di percorso. Si vedrà come specificare un intero percorso in una stringa di testo concisa, come usare gli effetti del percorso e come esaminare le informazioni interne del percorso.
Bitmap SkiaSharp
Le bitmap sono matrici rettangolari di bit corrispondenti ai pixel di un dispositivo di visualizzazione. Questa serie di articoli illustra come caricare, salvare, visualizzare, creare, disegnare, animare e accedere ai bit delle bitmap SkiaSharp.
Effetti SkiaSharp
Gli effetti sono proprietà che modificano la normale visualizzazione della grafica, tra cui sfumature lineari e circolari, affiancamento bitmap, modalità di fusione, sfocatura e altri.