Considerazioni relative alla progettazione
Prima di creare una scena, è necessario considerare il tipo, la tempestività e la natura dei dati che supportano lo scopo finale dell'esperienza utente. Nel caso d'uso del parco eolico si creerà una scena di Unity per posizionare le turbine eoliche in un parco eolico. Queste turbine verranno poi connesse ai dati operativi e si interverrà sugli eventi relativi alle operazioni. Per creare un'esperienza immersiva che sia realistica e significativa, oltre agli oggetti del modello di turbina eolica è necessario fornire informazioni contestuali.
Immagini satellitari
Le immagini satellitari sono un tipo di dati in grado di offrire informazioni contestuali; forniscono dati realistici e incoraggiano il processo decisionale. Durante la creazione di una scena, è necessario prendere in considerazione le dimensioni dell'area di studio e la quantità di dati da recuperare e integrare nella scena. Esiste un equilibrio tra quantità, qualità e prestazioni dei dati. Più i dati sono fedeli, più, in genere, sono grandi i set di dati e questo può ridurre le prestazioni. Il posizionamento degli oggetti 3D potrebbe sembrare elementare, ma svolge un ruolo importante nell'esperienza immersiva complessiva. Nella tabella seguente sono elencate alcune considerazioni da tenere presenti.
Considerazioni relative alla progettazione
Considerazioni relative alla progettazione | Logica |
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Ridimensionamento | Gli oggetti devono avere dimensioni realistiche rispetto al resto della scena. A seconda del modo in cui la scena è stata configurata, potrebbe essere necessario ridimensionare gli oggetti per offrire il massimo del realismo. |
Prossimità/densità | Gli oggetti devono essere posizionati con un livello realistico di prossimità rispetto alle funzionalità e ad altri oggetti per consentire l'operabilità, in particolare per quanto riguarda le parti in movimento. La densità degli oggetti deve essere realistica. Se la scena è troppo affollata, è consigliabile rimuovere gli oggetti o espandere la scena in modo da raggiungere una dimensione complessiva adeguata. Questo progetto usa una combinazione di manipolazioni da vicino e da lontano per interagire con gli oggetti nella scena. Alcuni oggetti si prestano a un metodo, come la pressione tramite punta del dito su un oggetto a pulsante, mentre per altri è preferibile l'applicazione di manipolazioni sia da vicino che da lontano. Ad esempio, l'uso della manipolazione da lontano per afferrare una turbina tramite un raggio diretto e posizionarla in un punto distante del terreno, quindi combinare il tutto con la manipolazione da vicino, dove l'utente può continuare ad avvicinarsi per manipolare direttamente (spostare/ruotare/ridimensionare) la turbina usando la manipolazione basata su invito. |
Relatività | Gli oggetti devono essere posizionati a un'altezza appropriata (z) nella scena, in modo da bloccarsi nella superficie appropriata (ad esempio, piano, terra, area di lavoro e così via). |
Animazione degli oggetti | Molte soluzioni di Gemelli digitali contengono oggetti che si spostano. È necessario tenere presente la spaziatura e la prossimità degli oggetti considerando la collisione delle parti e in modo tale da garantire realismo. Lo spostamento e le collisioni sono dettati dalla logica e dal motore fisico in uso. |
Navigazione | Gli utenti si spostano nelle scene in vari modi. È necessario valutare se l’utente esplorerà l'esperienza di Gemelli digitali tramite il teletrasporto (ovvero un percorso fisso), tramite il "free-roam" (ovvero lo spostamento illimitato) o tramite una combinazione dei due. |
Fedeltà degli oggetti | Se si prevede che gli utenti vengano a contatto con informazioni dettagliate, la fedeltà degli oggetti deve essere elevata. Quando la vicinanza è maggiore, è possibile essere creativi per caricare dinamicamente oggetti più fedeli. La fedeltà degli oggetti può influire sulle prestazioni, perciò, quando si sceglie la fedeltà adatta ai modelli, occorre sempre considerare il bilanciamento tra progettazione e prestazioni. |