Accessibilità dei componenti hardware
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In questa unità vengono illustrate le considerazioni sull'accessibilità e le procedure consigliate relative alle connessioni hardware accessibili e al funzionamento delle parti meccaniche. Applicando questo apprendimento, è possibile creare esperienze più accessibili per i giocatori.
Fornire connessioni hardware standard
Molti giocatori che usano assistive technology (AT) come lettori Braille o dispositivi di input adattivi devono connettere il proprio AT direttamente al proprio dispositivo di gioco. I giocatori che non sono in grado di connettere direttamente l'AT al dispositivo di gioco possono essere bloccati completamente dal gioco.
Molti dispositivi AT supportano solo i tipi di connessione hardware standard. Le connessioni hardware standard sono forme nonproprietarie di connessione di un dispositivo a un altro. USB è considerato la connessione standard per i tipi di connessione fisica. Per le connessioni wireless, Bluetooth è considerato lo standard.
Oltre a qualsiasi altro tipo di connessione che il dispositivo dispone, devono essere fornite anche connessioni standard come porte USB e compatibilità di associazione Bluetooth. Le connessioni standard assicurano che i giocatori possano connettersi e usare le loro tecnologie di assistive technology per partecipare al gioco.
Prendere in considerazione il peso e la forma del dispositivo
Pensa a come un cliente potrebbe afferrare o ritirare il dispositivo. I dispositivi pesanti o difficili da afferrare, ad esempio una console, possono essere facilmente eliminati e danneggiati. Quando si considerano i modi per rendere i dispositivi più leggeri e facili da raccogliere, tutti i clienti traggono vantaggio.
Migliorare il funzionamento accessibile delle parti meccaniche
Quando crei esperienze hardware accessibili per i giocatori, prendi in considerazione la forza, la destrezza e le abilità motorie fine necessarie per interagire con e gestire il dispositivo. Prendere in considerazione le azioni che un giocatore potrebbe dover eseguire. Ad esempio, in genere devono premere i pulsanti o aprire le porte della batteria. Se un lettore non può premere fisicamente il pulsante di alimentazione, apportare modifiche al volume o associare il dispositivo, potrebbe smettere di usare completamente il dispositivo.
Gli aspetti seguenti dei componenti hardware possono essere ottimizzati per creare esperienze hardware accessibili per più giocatori. Questi giocatori potrebbero avere una forza limitata, una destrezza, un coordinamento o un'abilità motoria fine nelle braccia, nelle mani o nelle dita.
Dimensioni pulsante
La superficie fisica di un pulsante può influire sul fatto che un utente con disabilità possa attivarlo. I pulsanti nei dispositivi sono progettati in base al presupposto che i giocatori possano isolare e usare un solo dito per premere il pulsante. Alcuni giocatori potrebbero dover usare parti del corpo più grandi, come un fibbia, un articolo residuo dopo l'amputazione o il palmo, per attivare i controlli. Le decisioni intenzionali prese per ottimizzare le dimensioni dei pulsanti nei dispositivi possono creare esperienze più accessibili per i giocatori che devono usare parti del corpo diverse dalle dita delle dita per accedere ai pulsanti.
L'immagine seguente mostra la mano di una persona quando preme un pulsante su un dispositivo altoparlante USB. I pulsanti più grandi sul dispositivo sono circa le dimensioni di un centesimo statunitense. L'aumento della superficie dei pulsanti in questo dispositivo può rendere più semplice per i giocatori controllare il dispositivo altoparlante.
Analogamente, le dimensioni dei pulsanti A e B sul controller adattivo Xbox erano, per progettazione, rese più grandi. Le dimensioni maggiori aiutano i giocatori a usare il controller anche se potrebbero non essere in grado di isolare un solo dito per premere i pulsanti.
Altezza pulsante
Per questo modulo, il termine "altezza pulsante" si riferisce alla differenza di altezza tra la parte superiore del pulsante e il relativo materiale circostante. Chiediti, il pulsante viene alzato o è completamente scaricato con il resto del dispositivo?
I pulsanti che si scaricano con il materiale del dispositivo circostante possono creare barriere di accessibilità. Per gli utenti senza visione, i pulsanti potrebbero trovarsi tramite tocco. I pulsanti che si scaricano con il loro ambiente circostante potrebbero non essere rilevabili dal tocco. Se l'utente non riesce a trovare il pulsante, non può usarlo per eseguire l'azione desiderata. I pulsanti generati dalla superficie del dispositivo possono aiutare gli utenti a individuare la posizione del pulsante.
La progettazione per l'attivazione accidentale deve essere bilanciata con la rimozione delle barriere di accessibilità quando viene determinata l'altezza del pulsante. I giocatori con disabilità dovrebbero essere in grado di scoprire e premere i pulsanti.
Forza attivazione
Un altro aspetto importante dell'accessibilità hardware è la quantità di forza che un giocatore deve esercitare per attivare un pulsante o generare l'input. Per evitare l'attivazione accidentale, gli sviluppatori potrebbero configurare intenzionalmente un elemento per richiedere una maggiore forza per eseguire un'azione. Ad esempio, gli oggetti spesso trasportati in zaini, come un visore VR, potrebbero essere intenzionalmente progettati per richiedere una maggiore forza di attivazione per i pulsanti in modo che non vengano attivati accidentalmente in transito.
Le considerazioni relative alla forza necessaria per gestire i controlli devono essere considerate nella progettazione e nello sviluppo dell'hardware. Il 2010 Americans with Disabilities Act Standards for Accessible Design suggerisce un massimo di 5 lb, o 22.N Newtons, per forza di attivazione di parti operabili. Per parti più piccole, ad esempio pulsanti e tasti, è consigliabile considerare le forze di attivazione inferiori. La forza di attivazione viene comunemente misurata in unità di forza gramma o solo grammi. Per esempio:
- Il pulsante di alimentazione basato sul tocco della console Xbox One può essere attivato con 0 grammi (g) di forza.
- La maggior parte dei tasti su una tastiera standard può essere attivata con 45 g a 70 g di forza.
- I commutatori di assistive technology ultra-light possono essere attivati con un minimo di 20 g di forza.
Le dimensioni dei pulsanti e la forza di attivazione sono ugualmente importanti quando crei esperienze accessibili per i giocatori.
Metodi di attivazione
I movimenti che un giocatore deve eseguire per usare un dispositivo influisce anche sull'accessibilità dei dispositivi. Ad esempio, per regolare le impostazioni per un volume "manopola", i giocatori devono afferrare e ruotare la mano o il polso su entrambi i lati. Questi movimenti possono rappresentare difficoltà per alcuni giocatori. Tenere premuto un pulsante per un periodo prolungato per avviare la modalità di associazione Bluetooth può anche porre richieste fisiche su alcuni giocatori.
Quando si progettano e si creano nuovi dispositivi, è consigliabile evitare metodi di attivazione che richiedono ai giocatori di eseguire movimenti di rotazione o tempo prolungato per completare un'azione. Nei casi in cui non è possibile evitare questo problema, fornire metodi alternativi per eseguire queste azioni meno impegnative fisicamente. Si considerino, ad esempio, applicazioni di gestione dei dispositivi basate su software che possono essere eseguite sul telefono, la console o il PC del lettore.
L'immagine seguente mostra i quadranti della tazza dell'orecchio su un visore VR di gioco Xbox. I giocatori devono ruotare i quadranti per regolare i valori del volume e del mixer di chat. Per i giocatori che non sono in grado di eseguire movimenti di rotazione, l'opportunità di regolare i volumi del mixer di chat e volume viene fornita tramite l'app Accessori Xbox. Questa app consente ai giocatori di usare il dispositivo di input preferito per aumentare e abbassare i valori delle cuffie senza movimenti di rotazione pratica.
Posizione del componente
Un'altra considerazione importante è la posizione dei controlli in un dispositivo. Si consideri un visore VR con i controlli del volume posizionati sulla tazza dell'orecchio sinistro e i controlli di annullamento del rumore che si trovano sulla tazza dell'orecchio destro. Un giocatore con movimento limitato in un braccio o un'amputazione potrebbe essere in grado di raggiungere solo il lato con i controlli del volume. Potrebbero non essere in grado di raggiungere i controlli di annullamento del rumore sull'altro lato del dispositivo.
In questa situazione, la posizione dei controlli non può essere spostata. Un approccio alternativo potrebbe includere un'opzione software che consente ai giocatori di scambiare i controlli per il volume e l'annullamento del rumore tra le tazze dell'orecchio destro e sinistro. Questa opzione supporterebbe questo giocatore in entrambi i tipi di controllo nonostante sia in grado di raggiungere fisicamente un lato del dispositivo mentre si trova sulla testa.
Altre considerazioni generali sulle procedure consigliate per tenere conto della posizione dei componenti hardware includono:
- Fornire ai giocatori un modo alternativo e accessibile per controllare il dispositivo, ad esempio l'aggiunta di un controllo del volume al cavo ausiliario che collega le cuffie al dispositivo di gioco.
- Fornire controlli su un dispositivo separato che può essere posizionato in una posizione comoda, ad esempio un quadrante che può essere posizionato su una tabella.
- Fornire impostazioni di accessibilità che consentono ai giocatori di personalizzare le funzioni di ogni controllo fisico tramite software.
L'immagine seguente mostra la schermata di modifica del mapping del controller per Xbox Elite Controller. Il giocatore che ha creato questo profilo ha difficoltà ad accedere al controllo di clic a sinistra . Tramite il software, riassegnarono questo controllo a un'opzione che può raggiungere e premere più facilmente. In questo caso, è il trigger corretto.