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enumerazione D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053 (d3d12umddi.h)

Sintassi

typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053 {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_RESOLVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Costanti

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD
Indica che l'applicazione non avrà dipendenze future sui dati scritti nella risorsa durante il passaggio di rendering. Tuttavia, le dipendenze possono essere appropriate per un buffer di profondità in cui il buffer di profondità non verrà mai strutturato prima delle scritture future.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE
Indica che l'applicazione avrà una dipendenza dal contenuto scritto di questa risorsa in futuro e deve essere mantenuta.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_RESOLVE
Consente all'applicazione di risolvere direttamente una superficie msaa (anti-aliasing multicampionamento) in una risorsa separata alla conclusione del passaggio di rendering. In teoria, questa operazione viene eseguita mentre il contenuto dell'account del servizio gestito si trova attualmente nella cache dei riquadri, per i TBDR (Rendering posticipato basato su riquadri).
La destinazione di risoluzione dovrebbe trovarsi nel campo dello stato della risorsa hDstResource della struttura D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS_0053 , al termine del passaggio di rendering.
L'origine di risoluzione verrà passata allo stato della risorsa hSrcResource della struttura D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS_0053 al termine del passaggio di rendering.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS
indica che la risorsa non verrà letta o scritta in durante il passaggio di rendering. È consigliabile usare per indicare se non è possibile accedere al piano depth/stencil per una vista origine dati.

IMPORTANTE

Questo valore deve essere associato al valore D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS dell'enumerazione D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 .

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato Windows 10, versione 1809
Intestazione d3d12umddi.h