struttura D3DPRIMCAPS (d3dcaps.h)

Obsoleto in DirectX 8.0 e versioni successive; vedere Osservazioni.

La struttura D3DPRIMCAPS definisce le funzionalità per ogni tipo primitivo.

Sintassi

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

Members

dwSize

Specifica le dimensioni, in byte, della struttura D3DPRIMCAPS.

dwMiscCaps

Specifica le funzionalità generali per questa primitiva. Questo membro può essere uno o più dei seguenti:

Valore Significato
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT Il dispositivo è conforme allo standard OpenGL.
D3DPMISCCAPS_CULLCCW Il driver supporta lo scellino antiorario attraverso lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_CULLMODE. Questo vale solo per le primitive di triangolo. Corrisponde all'enumeratore D3DCULL_CCW del tipo enumerato D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLCW Il driver supporta la selezione di triangoli in senso orario attraverso lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_CULLMODE. Questo vale solo per le primitive di triangolo. Corrisponde all'enumeratore D3DCULL_CW del tipo enumerato D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLNONE Il conducente non esegue la culling del triangolo. Corrisponde all'enumeratore D3DCULL_NONE del tipo enumerato D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP Il driver può gestire valori diversi da 1 nel membro wRepeatFactor della struttura D3DLINEPATTERN. Questo vale solo per le primitive di disegno a linee.
Le applicazioni possono impostare il numero di ripetizione del modello di linea su un valore massimo di 65535 (valore a 16 bit). Tuttavia, l'hardware supporta solo un massimo di 255 (valore a 8 bit). Pertanto, un driver di visualizzazione deve non riuscire una richiesta che tenta di impostare questo numero su un valore maggiore di 255 come richiesta non valida. Per altre informazioni, vedere Impostazione del numero di ripetizioni dei criteri di linea.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP e D3DPRASTERCAPS_PAT devono essere impostati in modo coerente (sia attivato che disattivato).
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES Il dispositivo può eseguire una maschera di bit di piani di colore.
D3DPMISCCAPS_MASKZ Il dispositivo può abilitare e disabilitare la modifica del buffer z nelle operazioni pixel.

dwRasterCaps

Contiene informazioni sulle funzionalità di disegno raster. Questo membro può essere uno o più dei seguenti:

Valore Significato
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY Il dispositivo supporta il filtro anisotropico. Per altre informazioni, vedere D3DTSS_MAXANISOTROPY nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES Il dispositivo può antialias linee che formano il contorno convesso degli oggetti. Per altre informazioni, vedere D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT Il dispositivo supporta l'antialiasing che dipende dall'ordinamento dei poligoni (da back a front o front-to-back). L'applicazione deve disegnare poligoni nell'ordine corretto affinché si verifichi l'antialiasing. Per altre informazioni, vedere il D3DANTIALIASMODE tipo enumerato nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT Il dispositivo supporta l'antialiasing che non dipende dall'ordinamento dei poligoni. Per altre informazioni, vedere il D3DANTIALIASMODE tipo enumerato nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPRASTERCAPS_DITHER Il dispositivo può migliorare la risoluzione dei colori tramite lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE Il dispositivo supporta la nebbia basata sull'intervallo, in cui la distanza di un oggetto dal visualizzatore, anziché la profondità dell'oggetto (la relativa coordinata z), viene usata per calcolare gli effetti nebbia nella scena. Per altre informazioni, vedere D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE Il dispositivo calcola il valore di nebbia facendo riferimento a una tabella di ricerca contenente valori di nebbia indicizzati alla profondità di un determinato pixel. Per altre informazioni, vedere D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART e D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX Il dispositivo calcola il valore di nebbia durante l'operazione di illuminazione, inserisce il valore nel componente alfa del valore D3DCOLOR specificato per il membro speculare della struttura D3DTLVERTEX (definita nella documentazione di Direct3D SDK) e interpola il valore della nebbia durante la rasterizzazione. Per altre informazioni, vedere D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART e D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPRASTERCAPS_PAT Il driver può eseguire disegni con pattern (linee o riempimenti con D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN o uno degli stati di rendering D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN) per la primitiva su cui viene eseguita la query.
D3DPRASTERCAPS_PAT e D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP devono essere impostati in modo coerente (sia attivato che disattivato).
D3DPRASTERCAPS_ROP2 Il dispositivo può supportare operazioni raster diverse da R2_COPYPEN.
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE Il dispositivo può stordire i poligoni per simulare la traslucenza.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL Il dispositivo esegue il posizionamento di subpixel di dati z, colore e trama, invece di usare la coordinata pixel integer più vicina. Ciò consente di evitare il bleedthrough a causa dell'imprecisione z e dell'instabilità dei valori di colore e trama per i pixel. Si noti che non esiste uno stato corrispondente che può essere abilitato e disabilitato; il dispositivo esegue il posizionamento di subpixel o non lo fa e questo bit è presente solo in modo che il client Direct3D possa determinare meglio la qualità del rendering.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX Il dispositivo è accurato sottopixel lungo solo l'asse x e viene bloccato su una linea di analisi dell'asse y intero. Per informazioni sull'accuratezza dei subpixel, vedere la definizione menzionata in precedenza di D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL.
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT L'hardware può eseguire la traslucenza senza ordinamento. Si tratta di un'offshoot della tecnica di buffer A per l'antialiasing.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER Il dispositivo supporta il buffering w.
D3DPRASTERCAPS_WFOG Il dispositivo supporta la nebbia basata su w.
D3DPRASTERCAPS_XOR Il dispositivo può supportare le operazioni XOR. Se questo flag non è impostato ma D3DPRASTER_ROP2 è impostato, le operazioni XOR devono comunque essere supportate.
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS Il dispositivo supporta i valori z-bias, i valori interi assegnati ai poligoni per consentire la visualizzazione di poligoni fisicamente coplanari. Per altre informazioni, vedere D3DRENDERSTATE_ZBIAS nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR Il dispositivo può eseguire la rimozione della superficie nascosta (HSR) senza richiedere all'applicazione di ordinare i poligoni e senza richiedere l'allocazione di un buffer z. Ciò lascia più memoria video per le trame. Il metodo usato per eseguire HSR dipende dall'hardware ed è trasparente per l'applicazione. L'HSR senza buffer Z viene eseguito se non è associata alcuna superficie del buffer z alla superficie di destinazione del rendering e il test di confronto z-buffer è abilitato, ovvero quando il valore di stato associato al valore dello stato di rendering D3DRENDERSTATE_ZENABLE è impostato su TRUE.
D3DPRASTERCAPS_ZFOG Il dispositivo supporta la nebbia basata su z.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST Il dispositivo può eseguire operazioni z-test. In questo modo viene eseguito il rendering di una primitiva e indica se è stato eseguito il rendering di eventuali pixel z.

dwZCmpCaps

Specifica le funzioni di confronto del buffer Z che il driver può eseguire tramite lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_ZFUNC. Questo membro può essere uno o più dei seguenti:

Funzione Di confronto Descrizione
D3DPCMPCAPS_ALWAYS Superare sempre il test z.
D3DPCMPCAPS_EQUAL Superare il test z se la nuova z è uguale alla z corrente.
D3DPCMPCAPS_GREATER Superare il test z se la nuova z è maggiore della z corrente.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Superare il test z se la nuova z è maggiore o uguale alla z corrente.
D3DPCMPCAPS_LESS Superare il test z se la nuova z è minore della z corrente.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Superare il test z se la nuova z è minore o uguale alla z corrente.
D3DPCMPCAPS_NEVER Eseguire sempre il test z.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Superare il test z se la nuova z non è uguale alla z corrente.

dwSrcBlendCaps

Specifica le funzionalità di fusione di origine supportate dal driver tramite lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_SRCBLEND. Questo membro può essere uno o più dei valori seguenti. I valori RGBA dell'origine e della destinazione sono indicati con i pedice s e d.

Valore Significato
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA Il fattore di fusione di origine è (1 - Come, 1 - Come, 1 - As) e il fattore di fusione di destinazione è (As, As, As, As); viene eseguito l'override della selezione della fusione di destinazione.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA Il fattore di fusione di origine è (As, As, As) e il fattore di fusione di destinazione è (1 - Come, 1 - Come, 1 - Come, 1 - As); viene eseguito l'override della selezione della fusione di destinazione.
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Il fattore Blend è (Ad, Ad, Ad, Ad).
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Il fattore blend è (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Il fattore blend è (1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Il fattore blend è (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Il fattore di fusione è (1 - Come, 1 - Come, 1 - Come, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Il fattore di fusione è (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_ONE Il fattore di fusione è (1, 1, 1, 1).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Il fattore blend è (As, As, As).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT Il fattore blend è (f, f, f, 1); f = min(As, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Il fattore blend è (Rs, Gs, Bs, As).
D3DPBLENDCAPS_ZERO Il fattore di fusione è (0, 0, 0, 0).

dwDestBlendCaps

Specifica le funzionalità di fusione di destinazione supportate dal driver tramite lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_DESTBLEND. Questo membro può essere la stessa funzionalità definita per il membro dwSrcBlendCaps .

dwAlphaCmpCaps

Specifica le funzioni di confronto alfa test che il driver può eseguire. Questo membro usa le stesse funzioni di confronto definite per il membro dwZCmpCaps . Se il membro dwAlphaCmpCaps della struttura D3DPRIMCAPS è 0, il driver non supporta gli stati di rendering dei test alfa D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF e D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE.

dwShadeCaps

Specifica le operazioni di ombreggiatura che il dispositivo può eseguire. Si presuppone, in generale, che se un dispositivo supporta un determinato comando (ad esempio D3DOP_TRIANGLE), supporta la modalità D3DSHADE_FLAT (come specificato nella D3DSHADEMODE tipo enumerato nella documentazione di DirectX SDK). Questo flag specifica se il driver può supportare anche l'ombreggiatura Gouraud e Phong e se i componenti di colore alfa sono supportati per ognuna delle tre modalità di generazione dei colori. Quando i componenti alfa non sono supportati in una determinata modalità, il valore alfa dei colori generati in tale modalità è implicitamente 255. Questo è il valore alfa massimo possibile ( ovvero il componente alfa è a piena intensità).

Il colore, le evidenziazioni speculari, la nebbia e gli interpolanti alfa di un triangolo hanno flag di funzionalità che un'applicazione può usare per scoprire come vengono implementati dal driver di dispositivo. Questi vengono modificati dalla modalità di ombreggiatura e dal modello di colore e dal fatto che il componente alfa di un colore sia mescolato o stippled.

Questo membro può essere uno o più valori elencati nella tabella seguente. I flag correlati vengono raggruppati in questa tabella.

Valore Significato
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED Il dispositivo può supportare un componente alfa per la trasparenza combinata e stipata (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), rispettivamente (lo stato D3DSHADE_FLAT per il tipo enumerato D3DSHADEMODE). In queste modalità, il componente del colore alfa per una primitiva viene fornito come parte del colore per il primo vertice della primitiva.
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED Il dispositivo può supportare un componente alfa per la trasparenza di Gouraud miscelata e stippled (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), rispettivamente (lo stato D3DSHADE_GOURAUD per il tipo enumerato D3DSHADEMODE). In queste modalità, il componente di colore alfa per una primitiva viene fornito ai vertici e interpolato in un viso insieme agli altri componenti di colore.
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED Il dispositivo può supportare rispettivamente una trasparenza alfa per la trasparenza blended e stippled (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), rispettivamente (lo stato D3DSHADE_PHONG per il tipo enumerato D3DSHADEMODE). In queste modalità, i parametri dei vertici vengono rivalutati in base al pixel, applicando effetti di illuminazione per i componenti di colore rosso, verde e blu.
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB Il dispositivo può supportare l'ombreggiatura piatta colorata rispettivamente nei modelli di colore D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB. In queste modalità, il componente colore per una primitiva viene fornito come parte del colore per il primo vertice della primitiva. Nelle modalità di illuminazione monocromatica, solo il componente blu del colore viene interpolato; nelle modalità di illuminazione RGB, naturalmente, i componenti rosso, verde e blu vengono interpolati.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB Il dispositivo può supportare rispettivamente l'ombreggiatura gouraud colorata nei modelli di colore D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB. In queste modalità, il componente colore per una primitiva viene fornito ai vertici e interpolato in un viso insieme agli altri componenti di colore. Nelle modalità di illuminazione monocromatica, solo il componente blu del colore viene interpolato; nelle modalità di illuminazione RGB, naturalmente, i componenti rosso, verde e blu vengono interpolati.
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB Il dispositivo può supportare rispettivamente l'ombreggiatura phong colorata nei modelli di colore D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB. In queste modalità, i parametri dei vertici vengono rivalutati per pixel. Gli effetti di illuminazione vengono applicati per i componenti di colore rosso, verde e blu in modalità RGB e per il componente blu solo per la modalità monocromatica.
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG Il dispositivo può supportare rispettivamente la nebbia nei modelli di ombreggiatura flat, Gouraud e Phong.
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB Il dispositivo può supportare evidenziazioni speculari tramite lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE rispettivamente in ombreggiatura piatta nei modelli di colore D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB Il dispositivo può supportare evidenziazioni speculari tramite lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE rispettivamente nell'ombreggiatura Gouraud nei modelli di colore D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB.
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB Il dispositivo può supportare evidenziazioni speculari tramite lo stato di rendering D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE rispettivamente nell'ombreggiatura di Phong nei modelli di colore D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB. L'ombreggiatura di Phong non è supportata per DirectX 2.0.

La maggior parte dei driver hardware deve esporre le funzionalità di D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB e D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB. L'hardware che supporta l'illuminazione ad intensità (scala di grigi) (vedere D3DRENDERSTATE_MONOENABLE per altri dettagli) dovrebbe esporre anche le funzionalità di D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO e D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO.

dwTextureCaps

Specifica varie funzionalità di mapping delle trame. Questo membro può essere uno o più dei seguenti:

Valore Significato
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA Le trame RGBA sono supportate nelle modalità di filtro delle trame D3DTEX_DECAL e D3DTEX_MODULATE. Se questa funzionalità non è impostata, in tali modalità sono supportate solo le trame RGB. Indipendentemente dal fatto che questo flag sia impostato, alfa deve essere sempre supportato nel D3DTEX_DECAL_MASK, D3DTEX_DECAL_ALPHA e D3DTEX_MODULATE_ALPHA modalità di filtro ogni volta che tali modalità di filtro sono disponibili.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE Sono supportate le superfici con trame palletizzate le cui tavolozze contengono informazioni alfa (vedere il flag DDPCAPS_ALPHA nella struttura DDCAPS nella documentazione di DirectDraw SDK).
D3DPTEXTURECAPS_BORDER Il mapping delle trame lungo i bordi è supportato.
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND Il dispositivo è in grado di eseguire la fusione di tasti colore.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP Il dispositivo è in grado di supportare il mapping dell'ambiente del cubo.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE La correzione prospettica è supportata. Vedere D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPTEXTURECAPS_POW2 In condizioni tipiche, il dispositivo richiede che le trame abbiano larghezze e altezze specificate come potenze di 2. Questo requisito non si applica a trame di cubi o trame del volume. Se questo flag è impostato, potrebbe essere impostato anche il flag D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL.
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED Il dispositivo può dividere le coordinate delle trame trasformate in base alla coordinata della trama COUNTth. In altre parole, il dispositivo può eseguire D3DTTFF_PROJECTED. Vedere D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS nella documentazione di DirectX SDK.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL Supporta in modo condizionale l'uso di trame bidimensionali (2D), ovvero non di volumi o trame del cubo, con dimensioni che non sono potenze di 2. Un dispositivo che espone questa funzionalità può usare una trama di questo tipo se vengono soddisfatti tutti i requisiti seguenti.
  • La modalità di indirizzamento delle trame per la fase della trama è impostata su D3DTADDRESS_CLAMP.
  • Il wrapping delle trame per la fase della trama è disabilitato (D3DRS_WRAPn impostato su 0).
  • Mipmapping non è in uso (usare solo il filtro di ingrandimento).
  • La trama non è stata archiviata in DXT1-5 (formati di trama compressi).
Un driver per un dispositivo che espone questa funzionalità non può eseguire letture di trame dipendenti usando una trama di questo tipo. Ciò significa che tale trama non può essere indirizzata o campionata usando coordinate di trama calcolate con il codice shader . In altre parole, tale trama non può essere impostata in una fase che verrà letta in base a un calcolo dello shader, ad esempio bem, beml o istruzioni texm3x3 nelle versioni 1.0-1.3 di pixel shader. Ad esempio, queste trame possono essere usate per archiviare i dati della mappa d'urto forniti dal driver alle letture delle trame, ma non le mappe di ambiente usate in texbem, texbeml o texm3x3spec. Se questo flag è impostato, è necessario impostare anche il flag D3DPTEXTURECAPS_POW2.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY Tutte le trame devono essere quadrate.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE Gli indici delle trame non vengono ridimensionati in base alle dimensioni della trama prima dell'interpolazione.
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM Il dispositivo è in grado di eseguire trasformazioni di trama.
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY La trasparenza delle trame è supportata. Vengono disegnati solo i texel che non sono il colore trasparente corrente.

dwTextureFilterCaps

Specifica le funzionalità di mapping delle trame. Questo membro può essere uno o più dei seguenti:

Valore Significato
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR È supportato il filtro bilineare. Viene usata una media ponderata di un'area di texel da 2 a 2 intorno al pixel desiderato. Questo vale sia per lo zoom avanti che per lo zoom indietro. Se è supportato lo zoom indietro o lo zoom indietro, entrambi devono essere supportati.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR È supportata l'interpolazione trilineare tra le mappe MIP. Esegue il filtro bilineare sulle due mappe MIP più vicine, quindi esegue l'interpolazione lineare tra i due colori per determinare il colore finale.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST È supportata l'interpolazione lineare tra due mappe MIP campionate a punti. Sceglie il texel più vicino tra i due livelli di mappa MIP più vicini, quindi esegue l'interpolazione lineare tra di esse.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC È supportato il filtro flat-cubico per fasi per la lente di ingrandimento delle trame. Il filtro di ingrandimento flat-cubico è rappresentato dal membro D3DTFG_FLATCUBIC dell'enumerazione D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC È supportato il filtro anisotropico per fase per le trame di ingrandimento. Il filtro di ingrandimento anisotropico è rappresentato dal membro D3DTFG_ANISOTROPIC dell'enumerazione D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC È supportato il filtro gaussiano-cubico per la lente di ingrandimento delle trame. Il filtro di ingrandimento gaussiano-cubico è rappresentato dal membro D3DTFG_GAUSSIANCUBIC dell'enumerazione D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR È supportato il filtro bilineare-interpolazione per la lente di ingrandimento delle trame. Il filtro di ingrandimento dell'interpolazione bilineare è rappresentato dal membro D3DTFG_LINEAR dell'enumerazione D3DTEXTUREMAGFILTER. Specifica che è supportato il filtro bilineare sul filtro di ingrandimento.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT È supportato il filtro campionato a punto per fase per la lente di ingrandimento delle trame. Il filtro di ingrandimento del campione di punti è rappresentato dal membro D3DTFG_POINT dell'enumerazione D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC È supportato il filtro anisotropico per fase per la minimizzazione delle trame. Il filtro di minificazione anisotropico è rappresentato dal membro D3DTFN_ANISOTROPIC dell'enumerazione D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR È supportato il filtro di interpolazione bilineare per fase per la minimizzazione delle trame. Il filtro di minificazione bilineare è rappresentato dal membro D3DTFN_LINEAR dell'enumerazione D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT È supportato il filtro a livello di punto per fase per la minimizzazione delle trame. Il filtro di minificazione del campione di punti è rappresentato dal membro D3DTFN_POINT dell'enumerazione D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR È supportato il filtro di interpolazione trilineare per fase per le mappe MIP, ovvero il filtro bilineare tra i livelli MIP. Il filtro di mapping MIP di interpolazione trilineare è rappresentato dal membro D3DTFP_LINEAR dell'enumerazione D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT È supportato il filtro a livello di punto per fase per le mappe MIP. Il filtro di mapping MIP di esempio punto è rappresentato dal membro D3DTFP_POINT dell'enumerazione D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR Il mapping MIP più vicino, con il filtro bilineare applicato al risultato è supportato. Sceglie il texel dalla mappa MIP appropriata con le coordinate più vicine, quindi esegue una media ponderata con i quattro texel circostanti per determinare il colore finale.
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST Il mapping MIP più vicino è supportato. Sceglie il texel dalla mappa MIP appropriata con coordinate più vicine al valore del pixel desiderato.
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST Il campionamento dei punti è supportato. Viene usato il texel con coordinate più vicine al valore del pixel desiderato. Questo vale sia per lo zoom avanti che per lo zoom verso l'esterno. Se è supportato lo zoom avanti o lo zoom indietro, entrambi devono essere supportati.

dwTextureBlendCaps

Specifica le funzionalità di fusione delle trame. Vedere il D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND tipo enumerato per le discussioni delle varie modalità di fusione della trama. Questo membro può essere uno o più dei seguenti:

Valore Significato
D3DPTBLENDCAPS_ADD È supportata la combinazione di trame in modalità (D3DTBLEND_COPY dal tipo enumerato D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_COPY La trama della modalità di copia è supportata (D3DTBLEND_COPY dal tipo enumerato D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECAL La modalità di fusione della trama decal è supportata (D3DTBLEND_DECAL dal tipo enumerato D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA La modalità di fusione della trama decal-alfa è supportata (D3DTBLEND_DECALALPHA dal tipo enumerato D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK La modalità di texture-blend decal-mask è supportata (D3DTBLEND_DECALMASK dal tipo enumerato D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE La modalità di fusione della trama modulare è supportata (D3DTBLEND_MODULATE dal tipo enumerato D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA La modalità di fusione della trama modulare-alfa è supportata (D3DTBLEND_MODULATEALPHA dal tipo enumerato D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK È supportata la modalità di fusione di trame modulari (D3DTBLEND_MODULATEMASK dal tipo enumerato D3DTEXTUREBLEND).

dwTextureAddressCaps

Specifica le funzionalità di indirizzamento della trama. Questo membro può essere uno o più dei seguenti, corrispondenti alle modalità di indirizzamento della trama D3DTEXTUREADDRESS:

Valore Significato
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER Il dispositivo supporta le coordinate di impostazione all'esterno dell'intervallo [0.0, 1.0] al colore del bordo, come specificato dallo stato della fase di trama D3DTSS_BORDERCOLOR. Questa capacità corrisponde alla modalità di indirizzamento della trama D3DTADDRESS_BORDER.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP Il dispositivo può bloccare le trame agli indirizzi. Questa capacità corrisponde alla modalità di indirizzamento della trama D3DTADDRESS_CLAMP.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV Il dispositivo può separare le modalità di indirizzamento della trama delle coordinate dell'utente e della V della trama. Questa capacità corrisponde agli stati di D3DTSS_ADDRESSU e D3DTSS_ADDRESSV fase trama.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR Il dispositivo può eseguire il mirroring delle trame per gli indirizzi. Questa capacità corrisponde alla modalità di indirizzamento della trama D3DTADDRESS_MIRROR.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP Il dispositivo può eseguire il wrapping di trame per gli indirizzi. Questa capacità corrisponde alla modalità di indirizzamento della trama D3DTADDRESS_WRAP.

dwStippleWidth

dwStippleHeight

Specificare la larghezza massima e l'altezza dello stipple supportato (fino a 32 by-32).

Commenti

Questa struttura è stata sostituita da D3DCAPS8 (vedere la documentazione di DirectX 8.0 SDK) per DirectX 8.0 e versioni successive, ma è necessaria per la compatibilità con DirectX 7.0 e versioni precedenti. Per informazioni dettagliate, vedere Reporting DirectX 8.0 Style Direct3D Capabilities .

Questa struttura viene usata quando viene creato un dispositivo e quando vengono eseguite query sulle funzionalità di un dispositivo. Definisce diversi membri nella struttura D3DDEVICEDESC_V1 .

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3dcaps.h (include D3dcaps.h)

Vedi anche

D3DDEVICEDESC_V1