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Introduzione all'esperienza a 10 piè di pagina per sviluppatori di giochi Windows

Un numero crescente di persone usa i propri personal computer in modo completamente nuovo. Quando si pensa a un'interazione tipica con un computer basato su Windows, probabilmente si prevede seduti a una scrivania con un monitor e usando un mouse e una tastiera (o forse un dispositivo joystick); questo è detto esperienza a 2 piedi, ed è ancora lo scenario più comune per i giochi Windows, ma c'è un'altra tendenza che probabilmente inizierai a sentire di più: l'esperienza a 10 piedi, che descrive l'uso del computer come dispositivo di intrattenimento con output in una TV. Questo articolo presenta l'esperienza a 10 piedi ed esplora l'elenco di elementi da considerare per primi su questo nuovo modello di interazione, anche se non si prevede di giocare in questo modo. Una parte dei tuoi clienti eseguirà il tuo gioco basato su Windows su un computer che esegue Windows Media Center. È meglio sapere cosa sarà l'esperienza prima che i tuoi clienti lo provino.

Che cos'è Windows Media Center?

Windows Media Center può fungere da interfaccia per le funzionalità multimediali del computer host. Il sito Web per questa funzionalità, Windows Media Center Home, offre un'introduzione completa e mostra tutte le cose buone disponibili nella versione più recente. Media Center è incluso in Windows XP Media Center Edition, Windows Vista Home Premium, Windows Vista Ultimate e la maggior parte delle edizioni di Windows 7.

In passato, l'unico modo per ottenere Windows Media Center era quello di acquistare un PC Media Center da un produttore di sistema di livello 1, ma perché Windows Media Center è ora incluso con due edizioni di Windows Vista, il potenziale marketplace è ora molto più grande.

L'esperienza a 10 piedi

Windows Media Center è stato progettato intorno all'idea che le persone potrebbero usare Windows per un'esperienza di intrattenimento in salotto ricca e segue che la maggior parte degli utenti preferisce interagire in modo diverso con Windows Media Center in modo diverso rispetto alle applicazioni computer tradizionali. Per uno, se il cliente usa il computer nel salotto per l'intrattenimento, è probabile che il video venga visualizzato su qualcosa di diverso da un monitor computer convenzionale: televisori analogici, televisori digitali ad alta definizione e un numero qualsiasi di schermi LCD sono tutti candidati probabili. Questi tipi di schermi sono in genere visualizzati da una distanza di circa 10 piedi, quindi l'etichetta esperienza di 10 piedi.

L'esperienza a 10 piedi non è limitata agli utenti di Windows Media Center; è diventato comune negli ultimi anni per gli utenti connettere la workstation o il computer notebook al proprio televisore e sistema audio. È sempre più comune che i dispositivi di visualizzazione consumer espongono connessioni RGB o DVI, le porte di output video standard nei computer. Inoltre, le porte S-Video sono una caratteristica tipica delle schede video di fascia alta e offrono un modo semplice per restituire un dispositivo di visualizzazione alternativo.

Esistono alcune importanti linee guida di progettazione che devono essere considerate per un'esperienza piacevole a 10 piedi: installazione, input utente e visualizzazione.

Installazione

Durante l'esperienza media di 2 piedi, l'utente si trova entro la distanza di raggiungimento del computer; se durante l'avvio o il gioco, l'utente deve inserire o cambiare supporto, l'utente può almeno rimanere seduto. L'esperienza media di 10 piedi posiziona il computer all'interno della stanza dall'utente e quindi tutto ciò che richiede all'utente di interagire fisicamente con il computer forza l'utente a alzarsi e attraversare la stanza. Per questo motivo, gli sviluppatori devono evitare di forzare l'utente a modificare i supporti; valutare la possibilità di consentire un'installazione completa dell'applicazione sul disco rigido.

User Input

Un'altra funzionalità di Windows Media Center è il supporto per un controllo remoto standard, che è il dispositivo di input generalmente preferito. Anche se il genere del tuo titolo di gioco decide in gran parte se il telecomando è adatto per fornire l'input del gioco, potresti comunque voler consentire all'utente di sospendere il gioco e accedere ai menu in-game usando il telecomando; Tuttavia, assicurarsi che sia anche possibile consentire all'utente di controllare i menu usando il dispositivo di input del gioco principale. Per altre informazioni sulla progettazione e lo sviluppo per Windows Media Center e sui relativi dispositivi, vedere Windows Media Center Software Development Kit su MSDN.

Evitare qualsiasi interazione fisica tra l'utente e il computer o le relative periferiche. Richiedere all'utente di modificare i controller di input durante il gioco è indesiderato, poiché è probabile che sia vicino solo al dispositivo di input principale.

Microsoft ha creato controller di game pad comuni per l'uso con Windows e Xbox 360. Assicurandosi che il titolo giochi bene sui controller comuni faciliterà alcuni dei mal di testa associati al test del gioco su potenziali dispositivi di input.

Visualizzazione

La vasta gamma di potenziali dispositivi di visualizzazione offre consigli sullo schermo impegnativi e ogni tipo di dispositivo presenta avvertenze speciali. Alcuni dei problemi relativi a tecnologie di visualizzazione specifiche sono introdotti più avanti in questo documento. Indipendentemente dal dispositivo di output video, è importante che i tipi di carattere e la grafica dell'interfaccia utente siano sufficientemente grandi per una maggiore leggibilità a una distanza di 10 piedi. Si noti anche che i tipi di carattere antialiased offrono in genere una migliore leggibilità.

È anche consigliabile evitare linee orizzontali e elementi statici dell'interfaccia utente con spessore o dettagli a pixel singolo. I televisori meno recenti potrebbero non visualizzare dettagli fine e anche nei dispositivi di visualizzazione più recenti, il contenuto sfarfallierà durante l'esecuzione in una modalità interlacciata, poiché una singola riga di pixel è visibile solo metà del tempo. In sostituzione di piccoli dettagli, si rende conto che una linea grigia a 2 pixel appare più sottile di una linea bianca di 2 pixel. Si tratta essenzialmente della sfocatura di una linea bianca di 1 pixel.

Proporzioni e widescreen

Le proporzioni descrivono la proporzione di larghezza e altezza dello schermo. I monitor tv e computer standard hanno proporzioni pari a 4:3, ovvero per ogni 4 pixel in esecuzione lungo la larghezza del buffer dei fotogrammi, ci sono 3 pixel lungo l'altezza (talvolta anche rappresentati come 1,33).

Con l'avvento di TYPE, un rapporto di aspetto di 16:9, noto anche come wide screen, è diventato lo standard per il futuro della TV, e insieme alla TV a definizione avanzata (EDTV), ci sono tre modalità di visualizzazione che probabilmente si incontrano:

480p EDTV

480 linee di analisi presentate progressivamente. Questa modalità può restituire 4:3 (con una risoluzione del buffer dei fotogrammi di 640×480) o 16:9 (720×480).

720p XAML

720 linee di scansione presentate progressivamente. Questa modalità è sempre 16:9 (1280×720).

1080i DIGITA

1080 linee di scansione presentate interlacciate. Questa modalità è sempre 16:9 (1920×1080 o 1920×540 se si esegue il rendering dei campi interlacciati separatamente).

Se il gioco è hardcoded per lavorare in proporzioni 4:3, un utente che visualizza il gioco su una schermata 16:9 include probabilmente tre opzioni per la visualizzazione dell'immagine, nessuna delle quali è particolarmente soddisfacente:

Tratto

Il buffer di fotogrammi 4:3 è esteso per coprire perfettamente la risoluzione nativa 16:9 dello schermo, con conseguente visualizzazione degli oggetti scena più ampia del desiderato. Alcuni televisori offrono modalità di estensione aggiuntive che tentano di mantenere le proporzioni vicino al centro dello schermo e aumentano gradualmente l'estensione ai lati dell'immagine.

Centro

Il buffer dei fotogrammi 4:3 viene visualizzato nonstorto al centro dello schermo, con barre a tinta unita che riempiono i pixel rimanenti sui lati.

Zoom

Il buffer di fotogrammi 4:3 viene ritagliato in un'area 16:9, che quindi riempie la risoluzione di visualizzazione nativa senza distorsioni; si noti che i pixel sopra e sotto il rettangolo di ritaglio vengono completamente rimossi, che sono aree comuni per gli elementi dell'interfaccia utente di un gioco.

Un approccio migliore consiste nell'aggiungere il supporto per la visualizzazione dello schermo wide al gioco. La modifica più importante consiste nell'impostare la trasformazione di proiezione della fotocamera del gioco in modo da usare proporzioni 16:9, evitando così la distorsione dell'estensione. Anche se si lascia il buffer nascosto a una risoluzione 4:3, il cambio della trasformazione di proiezione in modo da usare 16:9 migliora notevolmente l'accuratezza percepita dell'immagine sottoposta a rendering; naturalmente l'immagine finale viene filtrata in modo da adattare la risoluzione del buffer posteriore 4:3 per soddisfare la risoluzione dello schermo nativo 16:9, ma si tratta di un artefatto meno evidente rispetto alla distorsione dell'estensione causata da una mancata corrispondenza delle proporzioni.

Il costo del rendering della scena attraverso la fotocamera 16:9 può essere superiore a una fotocamera 4:3 (anche a risoluzioni identiche), perché più oggetti scena saranno visibili nel frustum di visualizzazione più ampio. Dovresti anche essere consapevole del modo in cui l'area visualizzabile ingrandita può influenzare il gioco; ad esempio, una fotocamera di gioco con un rapporto di 16:9 rivelerebbe più del tuo mondo di gioco rispetto a una fotocamera 4:3.

Per ottenere risultati ottimali su uno schermo 16:9, è consigliabile eseguire il rendering in un buffer nascosto di 16:9, ma questo richiederà ovviamente il riempimento di più pixel. La differenza tra 640×480 e 720×480 è quasi 38.400 pixel, un guadagno del 12,5%. Se si può permettersi il costo di riempire questa area più grande, si consiglia vivamente di farlo.

Area Cassaforte titolo

Il buffer dei fotogrammi dell'immagine potrebbe essere parzialmente nascosto dall'utente, perché alcuni pixel intorno al bordo sono spesso coperti dalla cornice anteriore dello schermo. Per garantire che gli elementi critici dell'interfaccia utente siano visibili in un'ampia gamma di hardware di visualizzazione, è necessario osservare i requisiti dell'area protetta dal titolo per la modalità di visualizzazione di destinazione. Per le modalità non INTEGRITÀ, l'area protetta dal titolo è l'85% interno del buffer dei fotogrammi e per lemodalitàeei, l'area sicura per il titolo è il 90% interno. Pertanto, per garantire la massima compatibilità nell'hardware di visualizzazione corrente e futuro, è consigliabile mantenere tutti gli elementi critici dell'interfaccia utente e gli indicatori di visualizzazione delle teste all'interno dell'85% del buffer dei fotogrammi.

Suggerimenti NTSC

Poiché NTSC è lo standard video più comune nella Stati Uniti per l'hardware di visualizzazione consumer, è importante conoscere alcune delle linee guida da seguire per l'immagine di output.

Blocca i valori dei componenti colore RGB compresi tra 16 e 235

I colori al di fuori dell'intervallo di 16-235 possono certamente essere inviati a una TV NTSC, ma è probabile che questi valori fuori intervallo vengano interpretati come dati audio. Questo è spesso chiamato ronzio audio e sarebbe più evidente se il contenuto fosse presentato su uno sfondo bianco solido. È possibile implementare facilmente il blocco dei colori di output all'interno di un pixel shader.

Evitare colori simili che potrebbero apparire identici

La gamma di colori NTSC non offre la stessa tavolozza di un monitor computer tipico, quindi evitare di usare colori simili ovunque il gioco richieda che il giocatore riconosca la differenza.

Evitare differenze nitide in contrasto

Anche se questa linea guida non è sempre pratica da seguire, è possibile attenuare alcune delle annotazioni di sanguinamento dei colori nei display NTSC (noto anche come ricerca per indicizzazione cromatica) selezionando i colori appropriati per gli elementi di primo piano e sfondo dell'interfaccia utente. Il testo bianco su uno sfondo colorato probabilmente restituirà risultati migliori rispetto ai colori a contrasto.

Conclusione

Questo articolo ha offerto un'occhiata all'esperienza a 10 piedi dal punto di vista di uno sviluppatore di giochi Windows, ma non è un sondaggio completo; dovresti cercare ulteriormente questi argomenti se stai sviluppando un titolo di gioco di Windows (anche se non è destinato all'uso con Windows Media Center). Il vero test è quello di provare il tuo gioco su una varietà di schermi video per garantire che il tuo gioco offra un'esperienza piacevole su ogni. In base al tipico ciclo di vita di un gioco basato su Windows e alla crescita stimata nell'uso di Windows Media Center, è quasi garantito che un gioco che si rilascia oggi fa parte dell'esperienza di 10 piedi di qualcuno, sia che i clienti possano giocare dal comfort dei divani o che siano costretti a sedersi alle scrivanie è in gran parte per te.