enumerazione D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)
Identifica come associare una risorsa alla pipeline.
Sintassi
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
Costanti
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER Valore: 0x1L Associare un buffer come buffer dei vertici alla fase input-assembler. |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER Valore: 0x2L Associare un buffer come buffer di indice alla fase input-assembler. |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER Valore: 0x4L Associare un buffer come buffer costante a una fase dello shader; questo flag potrebbe NON essere combinato con qualsiasi altro flag di associazione. |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE Valore: 0x8L Associare un buffer o una trama a una fase dello shader; questo flag non può essere usato con il flag D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE . |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT Valore: 0x10L Associare un buffer di output per la fase di output del flusso. |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET Valore: 0x20L Associare una trama come destinazione di rendering per la fase di fusione dell'output. |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL Valore: 0x40L Associare una trama come destinazione depth-stencil per la fase di unione dell'output. |
Commenti
In generale, i flag di associazione possono essere combinati usando un OR logico (ad eccezione del flag del buffer costante); È tuttavia consigliabile usare un singolo flag per consentire al dispositivo di ottimizzare l'utilizzo delle risorse.
Questa enumerazione viene utilizzata da un oggetto :
- Descrizione del buffer durante la creazione di un buffer.
- Descrizione della trama durante la creazione di una trama (vedere D3D10_TEXTURE1D_DESC o D3D10_TEXTURE2D_DESC o D3D10_TEXTURE3D_DESC).
Requisiti
Intestazione | d3d10.h |