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enumerazione D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)

Identifica come associare una risorsa alla pipeline.

Sintassi

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

Costanti

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
Valore: 0x1L
Associare un buffer come buffer dei vertici alla fase input-assembler.
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
Valore: 0x2L
Associare un buffer come buffer di indice alla fase input-assembler.
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
Valore: 0x4L
Associare un buffer come buffer costante a una fase dello shader; questo flag potrebbe NON essere combinato con qualsiasi altro flag di associazione.
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
Valore: 0x8L
Associare un buffer o una trama a una fase dello shader; questo flag non può essere usato con il flag D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
Valore: 0x10L
Associare un buffer di output per la fase di output del flusso.
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
Valore: 0x20L
Associare una trama come destinazione di rendering per la fase di fusione dell'output.
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
Valore: 0x40L
Associare una trama come destinazione depth-stencil per la fase di unione dell'output.

Commenti

In generale, i flag di associazione possono essere combinati usando un OR logico (ad eccezione del flag del buffer costante); È tuttavia consigliabile usare un singolo flag per consentire al dispositivo di ottimizzare l'utilizzo delle risorse.

Questa enumerazione viene utilizzata da un oggetto :

Un buffer delle risorse shader non è un buffer costante; si tratta invece di una trama o di una risorsa buffer associata a uno shader, che contiene dati di trama o buffer (non è limitato a un singolo tipo di elemento nel buffer). Un buffer delle risorse shader viene creato con il flag D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE ed è associato alla pipeline usando una di queste API: ID3D10Device::GSSetShaderResources, ID3D10Device::P SSetShaderResources o ID3D10Device::VSSetShaderResources. Inoltre, un buffer delle risorse shader non può usare il flag D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .

Requisiti

   
Intestazione d3d10.h

Vedi anche

Enumerazioni delle risorse