Metodo ID3D10Device::CreateTexture3D (d3d10.h)
Creare una singola trama 3D (vedere Texture3D).
Sintassi
HRESULT CreateTexture3D(
[in] const D3D10_TEXTURE3D_DESC *pDesc,
[in] const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
[out] ID3D10Texture3D **ppTexture3D
);
Parametri
[in] pDesc
Tipo: const D3D10_TEXTURE3D_DESC*
Puntatore a una descrizione della trama 3D (vedere D3D10_TEXTURE3D_DESC). Per creare una risorsa senza tipi che può essere interpretata in fase di esecuzione in formati compatibili diversi, specificare un formato senza tipi nella descrizione della trama. Per generare automaticamente livelli mipmap, impostare il numero di livelli mipmap su 0.
[in] pInitialData
Tipo: const D3D10_SUBRESOURCE_DATA*
Puntatore a una matrice di descrizioni di sottorisorse (vedere D3D10_SUBRESOURCE_DATA); uno per ogni sottorisorsa (ordinata in base all'indice della matrice di trame, quindi a livello mip). Le applicazioni potrebbero non specificare NULL per pInitialData durante la creazione di risorse IMMUTABLE (vedere D3D10_USAGE). Se la risorsa è multicampionata, pInitialData deve essere NULL perché le risorse multicampionamento non possono essere inizializzate con i dati al momento della creazione.
[out] ppTexture3D
Tipo: ID3D10Texture3D**
Indirizzo di un puntatore alla trama creata (vedere l'interfaccia ID3D10Texture3D). Impostare questo parametro su NULL per convalidare gli altri parametri di input. Il metodo restituirà S_FALSE se gli altri parametri di input superano la convalida.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il codice restituito viene S_OK. Vedere Codici restituiti Direct3D 10 per i codici di errore non riusciti.
Commenti
CreateTexture3D crea una risorsa trama 3D, che contiene una matrice di trame 1D. Il numero di trame viene specificato nella descrizione della trama. Tutte le trame in una risorsa devono avere lo stesso formato, dimensioni e numero di livelli mipmap.
Tutte le risorse sono costituite da una o più sottorisorse. Per caricare i dati nella trama, le applicazioni possono fornire inizialmente i dati come parte di D3D10_SUBRESOURCE_DATA struttura a cui punta pInitialData oppure può usare una delle funzioni di texturing fornite dall'SDK.
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d10.h |
Libreria | D3D10.lib |