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struttura D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC (d3d10.h)

Descrizione di un singolo elemento per la fase input-assembler.

Sintassi

typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC {
  LPCSTR                     SemanticName;
  UINT                       SemanticIndex;
  DXGI_FORMAT                Format;
  UINT                       InputSlot;
  UINT                       AlignedByteOffset;
  D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
  UINT                       InstanceDataStepRate;
} D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;

Members

SemanticName

Tipo: LPCSTR

Semantica HLSL associata a questo elemento in una firma di input dello shader.

SemanticIndex

Tipo: UINT

Indice semantico per l'elemento. Un indice semantico modifica una semantica, con un numero di indice integer. Un indice semantico è necessario solo in un caso in cui vi sia più di un elemento con la stessa semantica. Ad esempio, una matrice 4x4 include quattro componenti ognuno con la matrice di nomi semantici, ma ognuno dei quattro componenti avrà indici semantici diversi (0, 1, 2 e 3).

Format

Tipo: DXGI_FORMAT

Tipo di dati dei dati dell'elemento. Vedere DXGI_FORMAT.

InputSlot

Tipo: UINT

Valore intero che identifica l'assembler di input (vedere slot di input). I valori validi sono compresi tra 0 e 15, definiti in D3D10.h.

AlignedByteOffset

Tipo: UINT

facoltativo. Offset (in byte) tra ogni elemento. Utilizzare D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT per praticità per definire l'elemento corrente direttamente dopo quello precedente, inclusa qualsiasi compressione, se necessario.

InputSlotClass

Tipo: D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Identifica la classe di dati di input per un singolo slot di input (vedere D3D10_INPUT_CLASSIFICATION).

InstanceDataStepRate

Tipo: UINT

Numero di istanze da disegnare prima di eseguire un'istruzione in avanti di un'unità in un vertex buffer riempito di dati dell'istanza. Può essere qualsiasi valore intero senza segno (0 significa che non eseguire il passaggio) quando la classe slot è D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA; deve essere 0 quando la classe slot è D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA.

Commenti

Un oggetto layout di input contiene una matrice di strutture, ogni struttura definisce un elemento letto da uno slot di input. Creare un oggetto di layout di input chiamando ID3D10Device::CreateInputLayout. Per un esempio, vedere Creare un oggetto layout di input.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3d10.h

Vedi anche

Strutture principali