struttura D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC (d3d10.h)
Descrizione di un singolo elemento per la fase input-assembler.
Sintassi
typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
DXGI_FORMAT Format;
UINT InputSlot;
UINT AlignedByteOffset;
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
UINT InstanceDataStepRate;
} D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;
Members
SemanticName
Tipo: LPCSTR
Semantica HLSL associata a questo elemento in una firma di input dello shader.
SemanticIndex
Tipo: UINT
Indice semantico per l'elemento. Un indice semantico modifica una semantica, con un numero di indice integer. Un indice semantico è necessario solo in un caso in cui vi sia più di un elemento con la stessa semantica. Ad esempio, una matrice 4x4 include quattro componenti ognuno con la matrice di nomi semantici, ma ognuno dei quattro componenti avrà indici semantici diversi (0, 1, 2 e 3).
Format
Tipo: DXGI_FORMAT
Tipo di dati dei dati dell'elemento. Vedere DXGI_FORMAT.
InputSlot
Tipo: UINT
Valore intero che identifica l'assembler di input (vedere slot di input). I valori validi sono compresi tra 0 e 15, definiti in D3D10.h.
AlignedByteOffset
Tipo: UINT
facoltativo. Offset (in byte) tra ogni elemento. Utilizzare D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT per praticità per definire l'elemento corrente direttamente dopo quello precedente, inclusa qualsiasi compressione, se necessario.
InputSlotClass
Tipo: D3D10_INPUT_CLASSIFICATION
Identifica la classe di dati di input per un singolo slot di input (vedere D3D10_INPUT_CLASSIFICATION).
InstanceDataStepRate
Tipo: UINT
Numero di istanze da disegnare prima di eseguire un'istruzione in avanti di un'unità in un vertex buffer riempito di dati dell'istanza. Può essere qualsiasi valore intero senza segno (0 significa che non eseguire il passaggio) quando la classe slot è D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA; deve essere 0 quando la classe slot è D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA.
Commenti
Un oggetto layout di input contiene una matrice di strutture, ogni struttura definisce un elemento letto da uno slot di input. Creare un oggetto di layout di input chiamando ID3D10Device::CreateInputLayout. Per un esempio, vedere Creare un oggetto layout di input.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Intestazione | d3d10.h |