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Metodo ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources (d3d11.h)

Associare una matrice di risorse shader alla fase del pixel shader.

Sintassi

void PSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Parametri

[in] StartSlot

Tipo: UINT

Indicizzare nella matrice in base zero del dispositivo per iniziare a impostare le risorse dello shader su (compreso tra 0 e D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Tipo: UINT

Numero di risorse dello shader da impostare. Sono disponibili fino a un massimo di 128 slot per le risorse dello shader (da 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Tipo: ID3D11ShaderResourceView*

Matrice di interfacce di visualizzazione risorse shader da impostare sul dispositivo.

Valore restituito

nessuno

Osservazioni

Se una visualizzazione risorse sovrapposta è già associata a uno slot di output, ad esempio un renderingtarget, questa API riempirà lo slot di risorse dello shader di destinazione con NULL.

Per informazioni sulla creazione di viste shader-resource, vedere ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Il metodo conterrà un riferimento alle interfacce passate. Questo comportamento differisce dal comportamento dello stato del dispositivo in Direct3D 10.

Requisiti

Requisito Valore
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d11.h
Libreria D3D11.lib

Vedi anche

ID3D11DeviceContext