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D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC struttura (d3d11.h)

Descrizione di un singolo elemento per la fase dell'assembler di input.

Sintassi

typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
  LPCSTR                     SemanticName;
  UINT                       SemanticIndex;
  DXGI_FORMAT                Format;
  UINT                       InputSlot;
  UINT                       AlignedByteOffset;
  D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
  UINT                       InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;

Members

SemanticName

Tipo: LPCSTR

Semantica HLSL associata a questo elemento in una firma di input-shader. Per altre informazioni, vedere Semantica HLSL .

SemanticIndex

Tipo: UINT

Indice semantico per l'elemento. Un indice semantico modifica una semantica, con un numero di indice intero. Un indice semantico è necessario solo in un caso in cui sia presente più di un elemento con la stessa semantica. Ad esempio, una matrice 4x4 avrebbe quattro componenti ognuno con il nome semantico

matrix

, tuttavia ogni componente avrebbe indici semantici diversi (0, 1, 2 e 3).

Format

Tipo: DXGI_FORMAT

Tipo di dati dell'elemento. Vedere DXGI_FORMAT.

InputSlot

Tipo: UINT

Valore integer che identifica l'assembler di input (vedere slot di input). I valori validi sono compresi tra 0 e 15, definiti in D3D11.h.

AlignedByteOffset

Tipo: UINT

facoltativo. Offset (in byte) dall'inizio del vertice. Usare D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT per praticità per definire l'elemento corrente direttamente dopo quello precedente, incluso qualsiasi imballaggio, se necessario.

InputSlotClass

Tipo: D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Identifica la classe di dati di input per un singolo slot di input (vedere D3D11_INPUT_CLASSIFICATION).

InstanceDataStepRate

Tipo: UINT

Numero di istanze da disegnare usando gli stessi dati per istanza prima di avanzare nel buffer in base a un elemento. Questo valore deve essere 0 per un elemento che contiene dati per vertice (la classe slot è impostata su D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA).

Commenti

Un oggetto di layout di input contiene una matrice di strutture, ogni struttura definisce un elemento letto da uno slot di input. Creare un oggetto di layout di input chiamando ID3D11Device::CreateInputLayout. Per un esempio, vedere l'argomento "Creare l'oggetto Input-Layout" sotto l'argomento Introduzione con l'argomento Fase di Input-Assembler.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3d11.h

Vedi anche

Strutture principali