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Metodo ID3D12GraphicsCommandList4::ExecuteMetaCommand (d3d12.h)

Registra l'esecuzione (o la chiamata) del comando meta specificato in un elenco di comandi grafici.

Chiamare ID3D12GraphicsCommandList4::InitializeMetaCommand prima di eseguire un meta command. Durante la chiamata, è possibile specificare gli overridi per i valori di uno dei parametri di runtime. È possibile eseguire più comandi meta nello stesso elenco di comandi grafici. È inoltre possibile eseguire lo stesso comando meta più volte nello stesso elenco di comandi.

Con un'acquisizione PIX acquisita con l'uso di meta comandi, è possibile riprodurre tale acquisizione nella stessa configurazione hardware. Ma, per progettazione, non è portabile ad altre GPU.

Sintassi

void ExecuteMetaCommand(
  [in]           ID3D12MetaCommand *pMetaCommand,
  [in, optional] const void        *pExecutionParametersData,
  [in]           SIZE_T            ExecutionParametersDataSizeInBytes
);

Parametri

[in] pMetaCommand

Puntatore a un ID3D12MetaCommand che rappresenta il meta comando da inizializzare.

[in, optional] pExecutionParametersData

Puntatore facoltativo a una struttura costante contenente i valori dei parametri per l'esecuzione del meta comando.

[in] ExecutionParametersDataSizeInBytes

Un SIZE_T contenente le dimensioni della struttura a cui punta pExecutionParametersData, se impostato, in caso contrario 0.

Valore restituito

Se questo metodo ha esito positivo, restituisce S_OK. In caso contrario, restituisce un codice di errore HRESULT .

Commenti

L'applicazione è responsabile della configurazione delle risorse fornite a un meta comando nello stato richiesto in base alla specifica del meta command. La specifica di definizione del comando meta definisce lo stato della risorsa previsto per ogni parametro. L'applicazione è responsabile dell'inserimento di barriere di accesso non ordinate per le risorse di input prima che l'algoritmo del meta command possa usarli. È anche responsabile dell'inserimento della barriera UAV per le risorse di output quando si intende leggerli di nuovo.

Durante una chiamata all'algoritmo, il driver può inserire quante barriere UAV alle risorse di output necessarie per sincronizzare l'utilizzo delle risorse di output nell'implementazione dell'algoritmo. Dal punto di vista dell'applicazione è consigliabile presupporre che tutte le risorse in uscita e in uscita vengano scritte dal meta comando, inclusa la memoria a zero.

Requisiti

Requisito Valore
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d12.h

Vedi anche

ID3D12GraphicsCommandList4