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Fase Rasterizzazione

La fase di rasterizzazione converte le informazioni vettoriali (costituite da forme o primitive) in un'immagine raster (composta da pixel) allo scopo di visualizzare grafica 3D in tempo reale.

Durante la rasterizzazione, ogni primitiva viene convertita in pixel, durante l'interpolazione dei valori per vertice in ogni primitiva. La rasterizzazione include vertici di ritaglio al frustum della visualizzazione, eseguendo una divisione per z per fornire le primitive di prospettiva, mapping delle primitive a un viewport 2D e determinare come richiamare lo shader pixel. Quando si usa un pixel shader è facoltativo, la fase rasterizer esegue sempre il ritaglio, una divisione di prospettiva per trasformare i punti in uno spazio omogeneo e esegue il mapping dei vertici al viewport.

I vertici (x,y,z,w), che entrano nella fase del rasterizzatore vengono considerati nello spazio di clip omogeneo. In questo spazio di coordinate l'asse X punta a destra, Y punta fino e Z punti lontano dalla fotocamera.

È possibile disabilitare la rasterizzazione dicendo alla pipeline che non esiste pixel shader (impostare la fase pixel shader su NULL con ID3D11DeviceContext::P SSetShader) e disabilitando il test di profondità e stencil (impostare DepthEnable e StencilEnable su FALSE in D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Mentre la rasterizzazione è disabilitata, i contatori della pipeline correlati non saranno aggiornati. Esiste anche una descrizione completa delle regole di rasterizzazione.

Nell'hardware che implementa ottimizzazioni gerarchiche del buffer Z, è possibile abilitare il preload del buffer z impostando la fase pixel shader su NULL , abilitando il test di profondità e stencil.

Contenuto della sezione

Argomento Descrizione
Introduzione con la fase rasterizer
Questa sezione descrive l'impostazione del riquadro di visualizzazione, il rettangolo delle forbici, lo stato del rasterizer e il campionamento multi-campionamento.
Regole di rasterizzazione
Le regole di rasterizzazione definiscono il modo in cui i dati vettoriali vengono mappati nei dati raster. I dati raster vengono ritagliati in posizioni intere che vengono quindi ritagliate e ritagliate (per disegnare il numero minimo di pixel) e gli attributi per pixel vengono interpolati (da attributi per vertice) prima di essere passati a un pixel shader.

Pipeline grafica

Fasi della pipeline (Direct3D 10)