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Come usare Direct3D 11

Questa sezione illustra come usare l'API Microsoft Direct3D 11 per eseguire diverse attività comuni.

Argomento Descrizione
Procedura: Creare un dispositivo di riferimento
Questo argomento illustra come creare un dispositivo di riferimento che implementa un'implementazione software estremamente accurata del runtime.
Procedura: Creare un dispositivo WARP
Questo argomento illustra come creare un dispositivo WARP che implementa un rasterizzatore software ad alta velocità.
Procedura: Creare una catena di scambio
In questo argomento viene illustrato come creare una catena di scambio che incapsula due o più buffer usati per il rendering e la visualizzazione.
Procedura: Enumerare adapter
Questo argomento illustra come usare Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) per enumerare le schede grafiche disponibili in un computer.
Procedura: Ottenere le modalità di visualizzazione dell'adattatore
Questo argomento illustra come usare DXGI per ottenere le modalità di visualizzazione valide associate a un adattatore.
Procedura: Creare un dispositivo e un contesto immediato
In questo argomento viene illustrato come inizializzare un dispositivo.
Procedura: Ottenere il livello di funzionalità del dispositivo
In questo argomento viene illustrato come ottenere il livello di funzionalità più alto supportato da un dispositivo.
Procedura: Creare un buffer vertex
In questo argomento viene illustrato come inizializzare un buffer dei vertici statici, ovvero un buffer del vertice che non cambia.
Procedura: Creare un buffer di indice
Questo argomento illustra come inizializzare un buffer di indice in preparazione per il rendering.
Procedura: Creare un buffer costante
Questo argomento illustra come inizializzare un buffer costante in preparazione per il rendering.
Procedura: Creare una trama
Questo argomento illustra come creare una trama.
Procedura: Inizializzare una trama a livello di codice
Questo argomento presenta diversi esempi che illustrano come inizializzare le trame create con diversi tipi di utilizzo.
Procedura: Inizializzare una trama da un file
Questo argomento illustra come usare Windows Imaging Component (WIC) per creare la trama e la visualizzazione separatamente.
Procedura: Usare le risorse dinamiche
È possibile creare e usare risorse dinamiche quando l'app deve modificare i dati in tali risorse. È possibile creare trame e buffer per l'utilizzo dinamico.
Procedura: Creare uno shader di calcolo
Questo argomento illustra come creare uno shader di calcolo.
Procedura: Progettare uno shader di hull
Questo argomento illustra come progettare uno shader dello scafo.
Procedura: Creare uno shader di Hull
Questo argomento illustra come creare uno shader dello scafo.
Procedura: Inizializzare la fase Tessellator
Questo argomento illustra come inizializzare la fase di tessellatore.
Procedura: Progettare uno shader di dominio
In questo argomento viene illustrato come progettare uno shader di dominio.
Procedura: Creare un domain shader
Questo argomento illustra come creare uno shader di dominio.
Procedura: Compilare uno shader
Questo argomento illustra come usare la funzione D3DCompileFromFile in fase di esecuzione per compilare il codice shader.
Procedura: Registrare un elenco di comandi
Questo argomento illustra come creare e registrare un elenco di comandi.
Procedura: Riprodurre un elenco di comandi
Questo argomento illustra come riprodurre un elenco di comandi.
Procedura: Verificare il supporto driver
In questo argomento viene illustrato come determinare se le funzionalità di multithreading (inclusa la creazione delle risorse e gli elenchi di comandi) sono supportate per l'accelerazione hardware.

Grafica Direct3D 11