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Confronto tra le funzionalità di XInput e DirectInput

Importante

Vedi l'API GameInput per informazioni dettagliate sull'API di input di nuova generazione supportata su PC e Xbox tramite Microsoft Game Development Kit (GDK).

Questo documento confronta le implementazioni di XInput e DirectInput dell'input del controller e come supportare sia i dispositivi XInput che i dispositivi DirectInput legacy.

Le app di Windows Store non supportano DirectInput.

Panoramica

XInput consente alle applicazioni di ricevere input dai controller XUSB. Le API sono disponibili tramite DirectX SDK e il driver è disponibile tramite Windows Update.

L'uso di XInput su DirectInput offre diversi vantaggi:

  • XInput è più facile da usare e richiede meno installazione di DirectInput
  • Sia la programmazione Xbox che Windows useranno gli stessi set di API di base, consentendo alla programmazione di tradurre la multipiattaforma molto più facile
  • Ci sarà una grande base installata di controller
  • Il dispositivo XInput avrà funzionalità di vibrazione solo quando si usano le API XInput

Uso di controller XUSB con DirectInput

I controller XUSB sono enumerati correttamente in DirectInput e possono essere usati con DirectInputAPIs. Tuttavia, alcune funzionalità fornite da XInput non saranno incluse nell'implementazione di DirectInput:

  • I pulsanti trigger sinistro e destro fungono da singolo pulsante, non indipendentemente
  • Gli effetti della vibrazione non saranno disponibili
  • L'esecuzione di query per i dispositivi visori VR non sarà disponibile

La combinazione dei trigger sinistro e destro in DirectInput è progettata. I giochi hanno sempre presupposto che gli assi dei dispositivi DirectInput siano centrati quando non è presente alcuna interazione dell'utente con il dispositivo. Tuttavia, i controller più recenti sono stati progettati per registrare il valore minimo, non al centro, quando i trigger non vengono mantenuti. I giochi meno recenti presuppongono quindi l'interazione dell'utente.

La soluzione consiste nel combinare i trigger, impostando un trigger su una direzione positiva e l'altro su una direzione negativa, quindi nessuna interazione dell'utente è indicativa di DirectInput del "controllo" al centro.

Per testare i valori del trigger separatamente, è necessario usare XInput.

XInput e DirectInput side-by-side

Supportando solo XInput, il gioco non funzionerà con i dispositivi DirectInput legacy. XInput non riconoscerà questi dispositivi.

Se vuoi che il tuo gioco supporti i dispositivi DirectInput legacy, puoi usare DirectInput e XInput affiancati. Durante l'enumerazione dei dispositivi DirectInput, tutti i dispositivi DirectInput enumereranno correttamente. Tutti i dispositivi XInput verranno visualizzati come dispositivi XInput e DirectInput, ma non devono essere gestiti tramite DirectInput. È necessario determinare quali dispositivi DirectInput sono dispositivi legacy e quali sono dispositivi XInput e rimuoverli dall'enumerazione dei dispositivi DirectInput.

A tale scopo, inserire questo codice nel callback dell'enumerazione DirectInput:

#include <wbemidl.h>
#include <oleauto.h>

#ifndef SAFE_RELEASE
#define SAFE_RELEASE(p) { if (p) { (p)->Release(); (p) = nullptr; } }
#endif

//-----------------------------------------------------------------------------
// Enum each PNP device using WMI and check each device ID to see if it contains 
// "IG_" (ex. "VID_0000&PID_0000&IG_00"). If it does, then it's an XInput device
// Unfortunately this information cannot be found by just using DirectInput 
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL IsXInputDevice( const GUID* pGuidProductFromDirectInput )
{
    IWbemLocator*           pIWbemLocator = nullptr;
    IEnumWbemClassObject*   pEnumDevices = nullptr;
    IWbemClassObject*       pDevices[20] = {};
    IWbemServices*          pIWbemServices = nullptr;
    BSTR                    bstrNamespace = nullptr;
    BSTR                    bstrDeviceID = nullptr;
    BSTR                    bstrClassName = nullptr;
    bool                    bIsXinputDevice = false;
    
    // CoInit if needed
    HRESULT hr = CoInitialize(nullptr);
    bool bCleanupCOM = SUCCEEDED(hr);

    // So we can call VariantClear() later, even if we never had a successful IWbemClassObject::Get().
    VARIANT var = {};
    VariantInit(&var);

    // Create WMI
    hr = CoCreateInstance(__uuidof(WbemLocator),
        nullptr,
        CLSCTX_INPROC_SERVER,
        __uuidof(IWbemLocator),
        (LPVOID*)&pIWbemLocator);
    if (FAILED(hr) || pIWbemLocator == nullptr)
        goto LCleanup;

    bstrNamespace = SysAllocString(L"\\\\.\\root\\cimv2");  if (bstrNamespace == nullptr) goto LCleanup;
    bstrClassName = SysAllocString(L"Win32_PNPEntity");     if (bstrClassName == nullptr) goto LCleanup;
    bstrDeviceID = SysAllocString(L"DeviceID");             if (bstrDeviceID == nullptr)  goto LCleanup;
    
    // Connect to WMI 
    hr = pIWbemLocator->ConnectServer(bstrNamespace, nullptr, nullptr, 0L,
        0L, nullptr, nullptr, &pIWbemServices);
    if (FAILED(hr) || pIWbemServices == nullptr)
        goto LCleanup;

    // Switch security level to IMPERSONATE. 
    hr = CoSetProxyBlanket(pIWbemServices,
        RPC_C_AUTHN_WINNT, RPC_C_AUTHZ_NONE, nullptr,
        RPC_C_AUTHN_LEVEL_CALL, RPC_C_IMP_LEVEL_IMPERSONATE,
        nullptr, EOAC_NONE);
    if ( FAILED(hr) )
        goto LCleanup;

    hr = pIWbemServices->CreateInstanceEnum(bstrClassName, 0, nullptr, &pEnumDevices);
    if (FAILED(hr) || pEnumDevices == nullptr)
        goto LCleanup;

    // Loop over all devices
    for (;;)
    {
        ULONG uReturned = 0;
        hr = pEnumDevices->Next(10000, _countof(pDevices), pDevices, &uReturned);
        if (FAILED(hr))
            goto LCleanup;
        if (uReturned == 0)
            break;

        for (size_t iDevice = 0; iDevice < uReturned; ++iDevice)
        {
            // For each device, get its device ID
            hr = pDevices[iDevice]->Get(bstrDeviceID, 0L, &var, nullptr, nullptr);
            if (SUCCEEDED(hr) && var.vt == VT_BSTR && var.bstrVal != nullptr)
            {
                // Check if the device ID contains "IG_".  If it does, then it's an XInput device
                // This information cannot be found from DirectInput 
                if (wcsstr(var.bstrVal, L"IG_"))
                {
                    // If it does, then get the VID/PID from var.bstrVal
                    DWORD dwPid = 0, dwVid = 0;
                    WCHAR* strVid = wcsstr(var.bstrVal, L"VID_");
                    if (strVid && swscanf_s(strVid, L"VID_%4X", &dwVid) != 1)
                        dwVid = 0;
                    WCHAR* strPid = wcsstr(var.bstrVal, L"PID_");
                    if (strPid && swscanf_s(strPid, L"PID_%4X", &dwPid) != 1)
                        dwPid = 0;

                    // Compare the VID/PID to the DInput device
                    DWORD dwVidPid = MAKELONG(dwVid, dwPid);
                    if (dwVidPid == pGuidProductFromDirectInput->Data1)
                    {
                        bIsXinputDevice = true;
                        goto LCleanup;
                    }
                }
            }
            VariantClear(&var);
            SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);
        }
    }

LCleanup:
    VariantClear(&var);
    
    if(bstrNamespace)
        SysFreeString(bstrNamespace);
    if(bstrDeviceID)
        SysFreeString(bstrDeviceID);
    if(bstrClassName)
        SysFreeString(bstrClassName);
        
    for (size_t iDevice = 0; iDevice < _countof(pDevices); ++iDevice)
        SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);

    SAFE_RELEASE(pEnumDevices);
    SAFE_RELEASE(pIWbemLocator);
    SAFE_RELEASE(pIWbemServices);

    if(bCleanupCOM)
        CoUninitialize();

    return bIsXinputDevice;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: EnumJoysticksCallback()
// Desc: Called once for each enumerated joystick. If we find one, create a
//       device interface on it so we can play with it.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK EnumJoysticksCallback( const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance,
                                     VOID* pContext )
{
    if( IsXInputDevice( &pdidInstance->guidProduct ) )
        return DIENUM_CONTINUE;

     // Device is verified not XInput, so add it to the list of DInput devices

     return DIENUM_CONTINUE;    
}

Una versione leggermente migliorata di questo codice è nell'esempio legacy DirectInput Joystick .

Introduzione a XInput

Informazioni di riferimento sulla programmazione