Terminologia di Holographic Remoting

Holographic Remoting combina tecnologie avanzate e usa molti termini, che potrebbero introdurre alcune ambiguità. Di conseguenza, la sezione seguente elenca alcune delle terminologie correlate a Holographic Remoting.

Nota

Le descrizioni di questi termini sono spiegazioni approssimative e semplici mirate all'uso con Holographic Remoting, non è una descrizione tecnica.

Termine Descrizione
Lettore Player è l'applicazione eseguita sullo schermo montato sulla testa. Il lettore invia pose all'applicazione remota e riceve fotogrammi video da Remote in exchange, tutto in tempo reale. È possibile trovare Holographic Remoting Player in Windows Store. Store Player offre la funzionalità generale per l'uso di Holographic Remoting. È possibile usare store Player per varie applicazioni remote e non è necessario creare un'applicazione Player . Se è necessaria una funzionalità estesa nell'applicazione Player , è possibile scrivere il proprio lettore. Per altre informazioni, vedere Scrittura di un'app lettore personalizzata
Remoto Remote è l'applicazione eseguita in un computer desktop o in una macchina virtuale nel cloud. Il telecomando riceve le pose dal lettore, esegue il rendering con un'intensa attività di calcolo e invia i fotogrammi video al lettore. Gli esempi di remote C++ sono disponibili nel repository GitHub degli esempi di Holographic Remoting. Se si usa Holographic Remoting all'interno di Unity o Unreal, i motori di gioco sono l'applicazione remota .
Server Un server è in ascolto di una connessione in ingresso. Con Holographic Remoting, è possibile che il lettore o il remoto sia il server a seconda delle esigenze. Questa funzionalità è il motivo per cui usiamo i termini aggiuntivi Player e Remote. Ad esempio, l'archivio Player viene eseguito come server, che attende una connessione da un client remoto . Se il lettore personalizzato deve essere il client, è possibile configurare l'app remota come server.
Client Un client si connette a un server. Come indicato in precedenza, con Holographic Remoting, è possibile che il lettore o il telecomando sia il client. Se il giocatore deve essere il client, è possibile creare un lettore personalizzato. Per altre informazioni, vedere Scrittura di un'app lettore personalizzata.
nomehost Il nome host viene usato per identificare un dispositivo nella rete. Per stabilire una connessione Holographic Remoting, è necessario fornire il nome host del server (ad esempio, l'indirizzo IP) sul lato client. Con il nome host, il client sa dove può trovare il server nella rete.
Porte Le porte vengono usate da molti protocolli Internet, ad esempio TCP o UDP, per assegnare pacchetti ai processi corretti. Per la connessione Holographic Remoting è necessario specificare anche la porta che deve essere usata dal client e dal server. La porta predefinita è 8265 su entrambi i lati.
TCP Transmission Control Protocol (TCP) è un protocollo di rete comune. TCP crea una connessione tra client e server eseguendo un handshake a tre vie. TCP è un protocollo "affidabile", che rileva gli errori ed esegue una ritrasmissione se i pacchetti vengono persi. Sfortunatamente, l'affidabilità comporta il costo di una latenza aggiuntiva.
UDP Il protocollo User Datagram è un protocollo senza connessione e "inaffidabile". Se vengono persi, udp non invia di nuovo pacchetti. Un vantaggio di UDP è che la latenza è inferiore rispetto a TCP. Per le applicazioni in tempo reale, ad esempio Holographic Remoting, è importante ridurre la latenza. Fortunatamente, non tutti i dati devono essere inviati in modo affidabile; ciò consente l'uso di UDP. Ad esempio, il lettore invia la posa in tempo reale con frequenza elevata al telecomando. Se uno dei pacchetti che contengono i dati di posa viene perso, l'attesa di una ritrasmissione richiederebbe così tanto tempo che la posa sia già obsoleta. In questo caso, il telecomando può usare solo una delle nuove pose successive.
Firewall Un firewall protegge un sistema dagli accessi di rete indesiderati. A seconda delle impostazioni del firewall, è necessario consentire le applicazioni Holographic Remoting e le porte usate per connettersi correttamente.
Canale dati I canali di dati vengono usati per inviare determinati dati tra il lettore e il telecomando. Holographic Remoting usa vari canali di dati, ad esempio video e audio. Se è necessario inviare dati personalizzati tra le app Player e Remote , è possibile usare un canale dati personalizzato. Tutti i canali dati, inclusi i canali dati personalizzati, condividono la larghezza di banda disponibile. Per altre informazioni, vedere Canali dati personalizzati con l'API OpenXR o canali dati personalizzati con l'API Windows Mixed Reality.
Larghezza di banda In generale, la larghezza di banda esprime il numero di bit al secondo che è possibile trasferire. Per Holographic Remoting, la larghezza di banda disponibile tra player e l'applicazione remota è fondamentale per l'esperienza. La larghezza di banda massima che deve essere usata da Holographic Remoting può essere configurata nell'applicazione remota . La larghezza di banda disponibile effettiva dipende da diversi fattori, ad esempio la connessione fisica o altro traffico nella rete. Holographic Remoting compensa le modifiche nella larghezza di banda disponibile e il codificatore video tiene conto di queste modifiche modificando la qualità del flusso video.
Codificatore video L'applicazione remota usa la codifica video accelerata hardware per comprimere l'immagine sottoposta a rendering in un flusso video. Questa compressione è necessaria perché la trasmissione dei dati video non compressi è impossibile in tempo reale. Nell'applicazione Remota è possibile selezionare il codec video da usare per la codifica. Per altre informazioni, vedere Scrittura di un'app remota con l'API OpenXR o Scrittura di un'app remota tramite l'API Windows Mixed Reality.
Decodificatore video Il decodificatore video viene usato per decodificare l'immagine codificata sul lato Player . La decodifica video è anche accelerata dall'hardware per ridurre al minimo la latenza tra Player e Remote.
Latenza La latenza è la quantità di tempo necessaria per passare da un lato all'altro. Holographic Remoting viene usato per le applicazioni in tempo reale. Pertanto, la latenza tra player e l'applicazione remota svolge un ruolo importante nell'esperienza. L'esperienza non sarà eccezionale se si gira la testa e non si vedono immediatamente i cambiamenti nel tuo HMD. La comunicazione remota olografica è altamente ottimizzata e la latenza viene ridotta al minimo; può non essere possibile notare che è stato eseguito il rendering di un'immagine in un altro computer.
API Windows Mixed Reality L'API Windows Mixed Reality (talvolta denominata "API HolographicSpace") è un'API introdotta in Windows 10 che consente l'accesso ai dispositivi Windows Mixed Reality. Con Holographic Remoting è possibile usare l'API Windows Mixed Reality per eseguire lo streaming in tempo reale per Windows Mixed Reality dispositivi.
API di OpenXR OpenXR è un nuovo standard aperto che consente l'accesso a piattaforme e dispositivi XR in diversi fornitori. Holographic Remoting offre un runtime OpenXR che consente lo streaming in tempo reale nei dispositivi XR. Con Holographic Remoting, è anche possibile usare un Windows Mixed Reality Player con openXR Remote.

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