Terminologia remota olografica
Holographic Remoting combina tecnologie avanzate e usa molti termini, che potrebbero introdurre alcune ambiguità. Di conseguenza, la sezione seguente elenca alcuni termini relativi alla comunicazione remota holografica.
Nota
Le descrizioni di questi termini sono spiegazioni approssimative e semplici mirate all'uso con Holographic Remoting, non è una descrizione tecnica.
Termine | Descrizione |
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Giocatore | Player è l'applicazione eseguita sul display montato sulla testa. Il lettore invia pose all'applicazione remota e riceve i fotogrammi video dal telecomando in cambio, il tutto in tempo reale. Puoi trovare Holographic Remoting Player in Windows Store. Il lettore dello store fornisce la funzionalità generale per l'uso della comunicazione remota holografica. È possibile usare il lettore dello store per varie applicazioni remote e non è necessario creare un'applicazione Player . Se è necessaria una funzionalità estesa nell'applicazione Player , è possibile scrivere un lettore personalizzato. Per altre informazioni, vedere Scrittura di un'app Player personalizzata |
Remoto | Remote è l'applicazione eseguita in un computer desktop o in una macchina virtuale nel cloud. Il telecomando riceve pose dal lettore, esegue il rendering intenso dal calcolo e invia i fotogrammi video al lettore. È possibile trovare esempi remoti C++ nel repository github degli esempi di comunicazione remota holografica. Se si usa Holographic Remoting all'interno di Unity o Unreal, i motori di gioco sono l'applicazione remota . |
Server | Un server è in ascolto di una connessione in ingresso. Con Holographic Remoting, è possibile che il lettore o il remoto sia il server a seconda delle esigenze. Questa funzionalità è il motivo per cui usiamo i termini aggiuntivi Player e Remote. Ad esempio, l'archivio Player viene eseguito come server, che attende una connessione da un client remoto . Se il lettore personalizzato deve essere il client, è possibile configurare l'app remota come server. |
Client | Un client si connette a un server. Come indicato in precedenza, con Holographic Remoting è possibile che il lettore o il remoto sia il client. Se il giocatore deve essere il client, è possibile creare un lettore personalizzato. Per altre informazioni, vedere Scrittura di un'app Player personalizzata. |
Nome host | Il nome host viene usato per identificare un dispositivo nella rete. Per stabilire una connessione remota holographic, è necessario specificare il nome host del server (ad esempio, l'indirizzo IP) sul lato client. Con il nome host, il client sa dove può trovare il server nella rete. |
Porte | Le porte vengono usate da molti protocolli Internet, ad esempio TCP o UDP, per assegnare pacchetti ai processi corretti. Per la connessione remota holographic è anche necessario fornire la porta che il client e il server devono usare. La porta predefinita è 8265 su entrambi i lati. |
TCP | Tcp (Transmission Control Protocol) è un protocollo di rete comune. TCP crea una connessione tra client e server eseguendo un handshake a tre vie. TCP è un protocollo "affidabile", che rileva gli errori ed esegue una ritrasmissione in caso di perdita di pacchetti. Sfortunatamente, l'affidabilità comporta il costo di una latenza aggiuntiva. |
UDP | User Datagram Protocol è un protocollo senza connessione e "inaffidabile". I doen UDP non inviano di nuovo i pacchetti se vengono persi. Un vantaggio di UDP è che la latenza è inferiore rispetto a TCP. Per le applicazioni in tempo reale, ad esempio holographic Remoting, è importante ridurre la latenza. Fortunatamente, non tutti i dati devono essere inviati in modo affidabile; questo consente l'uso di UDP. Ad esempio, il giocatore invia la posa in tempo reale con frequenza elevata a Remote. Se uno dei pacchetti che contengono i dati di posa viene perso, l'attesa di una ritrasmissione richiederebbe così tanto tempo che la posa è già obsoleta. In questo caso , remote può usare solo una delle nuove pose successive. |
Firewall | Un firewall protegge un sistema da accessi di rete indesiderati. A seconda delle impostazioni del firewall, è necessario consentire le applicazioni holographic Remoting e le porte usate per connettersi correttamente. |
Canale dati | I canali dati vengono usati per inviare determinati dati tra il lettore e il telecomando. Holographic Remoting usa vari canali dati, ad esempio video e audio. Se è necessario inviare dati personalizzati tra le app Player e Remote , è possibile usare un canale dati personalizzato. Tutti i canali dati, inclusi i canali dati personalizzati, condividono la larghezza di banda disponibile. Per altre informazioni, vedere Canali dati personalizzati con l'API OpenXR o Canali dati personalizzati con l'API Windows Mixed Reality. |
Larghezza di banda | In generale, la larghezza di banda esprime il numero di bit al secondo che è possibile trasferire. Per Holographic Remoting, la larghezza di banda disponibile tra il lettore e l'applicazione remota è fondamentale per l'esperienza. La larghezza di banda massima usata da Holographic Remoting può essere configurata nell'applicazione remota . La larghezza di banda disponibile effettiva dipende da vari fattori, ad esempio la connessione fisica o altro traffico nella rete. La comunicazione remota olografica compensa il più possibile le modifiche nella larghezza di banda disponibile e il codificatore video terrà conto di queste modifiche modificando la qualità del flusso video. |
Codificatore video | L'applicazione remota usa la codifica video con accelerazione hardware per comprimere l'immagine sottoposta a rendering in un flusso video. Questa compressione è necessaria perché la trasmissione dei dati video non compressi è impossibile in tempo reale. Nell'applicazione remota è possibile selezionare il codec video da usare per la codifica. Per altre informazioni, vedere Scrittura di un'app remota con l'API OpenXR o Scrittura di un'app remota con l'API Windows Mixed Reality. |
Decodificatore video | Il decodificatore video viene usato per decodificare l'immagine codificata sul lato Lettore . La decodifica video è anche accelerata dall'hardware per ridurre al minimo la latenza tra lettore e remoto. |
Latenza | La latenza è la quantità di tempo necessaria per passare i dati da un lato all'altro. La comunicazione remota olografica viene usata per le applicazioni in tempo reale. Pertanto, la latenza tra il lettore e l'applicazione remota svolge un ruolo importante nell'esperienza. L'esperienza non sarà eccezionale se si gira la testa e non si vedono immediatamente le modifiche nel tuo HMD. La comunicazione remota olografica è altamente ottimizzata e la latenza è ridotta al minimo; può essere inosservabile che sia stato eseguito il rendering di un'immagine in un altro computer. |
API Windows Mixed Reality | L'API Windows Mixed Reality (talvolta denominata "API HolographicSpace") è un'API introdotta in Windows 10 che consente l'accesso ai dispositivi Windows Mixed Reality. Con Holographic Remoting è possibile usare l'API Windows Mixed Reality per eseguire lo streaming in tempo reale ai dispositivi Windows Mixed Reality. |
OpenXR API | OpenXR è un nuovo standard aperto che consente l'accesso a piattaforme e dispositivi XR tra vari fornitori. Holographic Remoting offre un runtime OpenXR che consente lo streaming in tempo reale ai dispositivi XR. Con Holographic Remoting, è anche possibile usare un lettore Windows Mixed Reality con unopenxr remoto. |