Procedure consigliate per l'uso con Unity e Visual Studio

Quando si crea un'applicazione di realtà mista con Unity, è necessario passare da Unity a Visual Studio per compilare e distribuire il pacchetto dell'app in HoloLens o in un visore VR immersive. Per impostazione predefinita, sono necessarie due istanze di Visual Studio: un'istanza per modificare gli script unity e un'altra per la distribuzione nel dispositivo e il debug. Le istruzioni seguenti consentono di sviluppare usando una singola istanza di Visual Studio, riducendo la frequenza di esportazione dei progetti Unity e migliorando l'esperienza di debug.

Miglioramento del tempo di iterazione

Il supporto per il back-end di scripting .NET in Unity è stato deprecato in Unity 2018 e rimosso a partire da Unity 2019+, quindi è consigliabile passare a IL2CPP. Tuttavia, è possibile che si verifichino tempi di compilazione più lunghi da Unity a Visual Studio. Per migliorare l'iterazione più veloce, configurare l'ambiente per ottenere risultati di compilazione ottimali:

  1. Usare la compilazione incrementale compilando il progetto nella stessa directory ogni volta, riutilizzando i file predefiniti
  2. Disabilitare le analisi software antimalware per il progetto & cartelle di compilazione
    • Aprire Protezione dalle minacce & virus nell'app delle impostazioni di Windows 10
    • Selezionare Gestisci impostazioni in Impostazioni di protezione dalle minacce & virus
    • Selezionare Aggiungi o rimuovi esclusioni nella sezione Esclusioni
    • Selezionare Aggiungi un'esclusione e selezionare la cartella contenente il codice del progetto Unity e gli output di compilazione
  3. Usare un'unità SSD per la compilazione

Per altre informazioni, vedere Ottimizzazione dei tempi di compilazione per IL2CPP . Vedere anche Debug sul back-end di scripting IL2CPP.

Valutare la possibilità di installare l'estensione UnityScriptAnalyzer di Visual Studio. Questo strumento analizza gli script C# di Unity per il codice che può essere scritto in modo più ottimizzato.

Visual Studio Tools per Unity

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Vantaggi di Visual Studio Tools per Unity

  • Eseguire il debug della modalità di riproduzione nell'editor di Unity da Visual Studio inserendo punti di interruzione, valutando variabili ed espressioni complesse.
  • Usare Esplora progetti Unity per trovare lo script con la stessa gerarchia visualizzata da Unity.
  • Ottenere la console Unity direttamente in Visual Studio.
  • Usare le procedure guidate per creare o passare rapidamente agli script.

Esporre le variabili di classe C# per semplificare l'ottimizzazione

Esistono due modi per esporre le variabili di classe. Il modo consigliato consiste nell'aggiungere l'attributo [SerializeField] alle variabili private. È possibile accedere ai campi serializzati dall'editor, ma non esposti a livello di codice. L'altra opzione consiste nel rendere pubbliche le variabili di classe C# per esporle nell'interfaccia utente dell'editor.

Entrambi gli approcci consentono di modificare facilmente le variabili durante la riproduzione nell'editor, particolarmente utile per ottimizzare le proprietà meccaniche di interazione.

Rigenerare le soluzioni UWP di Visual Studio dopo l'aggiornamento di Windows SDK o Unity

Le soluzioni UWP di Visual Studio archiviate nel controllo del codice sorgente possono non essere aggiornate dopo l'aggiornamento a un nuovo motore di Windows SDK o Unity. È possibile risolvere le soluzioni non aggiornate dopo aver creato una nuova soluzione UWP da Unity e unire le differenze nella soluzione archiviata.

Usare asset in formato testo per un semplice confronto delle modifiche al contenuto

L'archiviazione degli asset in formato testo semplifica la revisione delle differenze di modifica del contenuto in Visual Studio. È possibile archiviare gli asset in formato testo selezionando Modifica > editor impostazioni > progetto e modificare la modalità di serializzazione degli asset in Forza testo. Tuttavia, l'unione delle modifiche ai file di asset di testo è soggetta a errori e non è consigliata, pertanto è consigliabile abilitare le estrazione binarie esclusive nel controllo del codice sorgente.

Vedi anche