Panoramica delle primitive di ritaglio - MRTK3
I ClippingPrimitive
comportamenti consentono di ritagliare in modo efficiente plane
, sphere
e box
forma con la possibilità di specificare il lato della primitiva da ritagliare (all'interno o all'esterno) quando usato con gli shader degli strumenti grafici.
Nota
ClippingPrimitive
usa istruzioni clip /rimuovi all'interno di shader e disabilita la possibilità di eseguire il rendering ritagliato in batch di Unity. Prendere in considerazione queste implicazioni sulle prestazioni quando si usano primitive di ritaglio.
ClippingPlane.cs, ClippingSphere.cs e ClippingBox.cs possono essere usati per controllare facilmente le proprietà primitive di ritaglio. Usare questi componenti con i seguenti shader per usare scenari di ritaglio.
- Strumenti grafici/Standard
- Strumenti grafici/Testo Mesh Pro
- Strumenti grafici/wireframe
- Strumenti grafici/wireframe
- Strumenti grafici/Non-Canvas/Backplate
- Strumenti grafici/Non-Canvas/Frontplate
- Strumenti grafici/Non Canvas/Glow
- Strumenti grafici/Non-Canvas/Quad Glow
- Strumenti grafici/Non canvas/Beveled
Uso avanzato
Per impostazione predefinita, è possibile ClippingPrimitive
ritagliarne un renderer alla volta. Se il progetto richiede più di un ClippingPrimitive
renderer il codice di esempio riportato di seguito illustra come ottenere questo risultato.
Nota
La presenza di più ClippingPrimitive
clip di un renderer aumenterà le istruzioni del pixel shader e avrà effetto sulle prestazioni. Profila queste modifiche all'interno del progetto.
Come avere due clip diverse ClippingPrimitive
di un rendering. Ad esempio, un ClippingSphere
e ClippingBox
contemporaneamente:
// Within GraphicsToolsStandard.shader (or another Graphics Tools shader that supports clipping primitives) change:
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_PLANE _CLIPPING_SPHERE _CLIPPING_BOX
// to:
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_PLANE
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_SPHERE
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_BOX
Nota
La modifica precedente comporta un tempo di compilazione di shader aggiuntivo.
Come avere due delle stesse ClippingPrimitive
clip di un rendering. Ad esempio due ClippingBoxes
contemporaneamente:
// 1) Add the below MonoBehaviour to your project:
using UnityEngine;
using Microsoft.MixedReality.GraphicsTools;
[ExecuteInEditMode]
public class SecondClippingBox : ClippingBox
{
/// <inheritdoc />
protected override string Keyword
{
get { return "_CLIPPING_BOX2"; }
}
/// <inheritdoc />
protected override string ClippingSideProperty
{
get { return "_ClipBoxSide2"; }
}
/// <inheritdoc />
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
clipBoxInverseTransformID = Shader.PropertyToID("_ClipBoxInverseTransform2");
}
}
// 2) Within GraphicsToolsStandard.shader add the following multi_compile pragma:
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_BOX2
// 3) In GraphicsToolsStandardInput.hlsl add the following shader variables:
#if defined(_CLIPPING_BOX2)
half _ClipBoxSide2;
float4x4 _ClipBoxInverseTransform2;
#endif
// 4) In GraphicsToolsStandardProgram.hlsl change:
#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX)
// to:
#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX) || defined(_CLIPPING_BOX2)
// 5) In the same shader change:
#if defined(_CLIPPING_BOX)
primitiveDistance = min(primitiveDistance, GTPointVsBox(input.worldPosition.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif
// to:
#if defined(_CLIPPING_BOX)
primitiveDistance = min(primitiveDistance, GTPointVsBox(input.worldPosition.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif
#if defined(_CLIPPING_BOX2)
primitiveDistance = min(primitiveDistance, GTPointVsBox(input.worldPosition.xyz, _ClipBoxInverseTransform2) * _ClipBoxSide2);
#endif
Infine, aggiungere un ClippingBox
componente e SecondClippingBox
alla scena e specificare lo stesso renderer per entrambe le caselle. Il renderer deve ora essere ritagliato contemporaneamente da entrambe le caselle.