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Le interazioni utente nell'app di Windows sono una combinazione di origini di input e output (ad esempio mouse, tastiera, penna, tocco, touchpad, voce, Cortana, controller, movimento, sguardo e così via), insieme a varie modalità o modificatori che consentono esperienze estese (tra cui rotellina e pulsanti del mouse, gomma della penna e pulsanti laterali, tastiera virtuale e servizi delle app in background).
UWP usa un sistema di interazione contestuale "intelligente" che, nella maggior parte dei casi, elimina la necessità di gestire singolarmente i tipi univoci di input ricevuti dall'app. Ciò include la gestione dell'input tramite tocco, touchpad, mouse e penna come tipo di puntatore generico per supportare gesti statici, ad esempio tocco o pressione prolungata, gesti di manipolazione, ad esempio scorrimento per la panoramica, o il rendering dell'inchiostro digitale.
Acquisire familiarità con ogni tipo di dispositivo di input e con i relativi comportamenti, funzionalità e limitazioni quando associati a determinati fattori di forma. In questo modo puoi decidere se i controlli e le funzionalità della piattaforma sono sufficienti per la tua app o se è necessario fornire esperienze di interazione personalizzate.
Per Windows 10 April 2018 Update, è stato introdotto il supporto per l'input dello sguardo usando dispositivi di tracciamento oculare e della testa.
Nota
Il supporto per l'hardware di tracciamento oculare è stato introdotto in Windows 10 Fall Creators Update insieme a Controllo oculare, una funzionalità predefinita che consente di usare gli occhi per controllare il puntatore sullo schermo, digitare con la tastiera su schermo e comunicare con le persone che usano la sintesi vocale.
Tenere traccia dello sguardo, dell'attenzione e della presenza di un utente in base alla posizione e al movimento degli occhi. Questo potente nuovo modo per usare e interagire con le app di Windows è particolarmente utile come una tecnologia di assistive per gli utenti con malattie neuro-muscolari (come l'ALS) e altre disabilità che coinvolgono le funzioni muscolari o nervose compromesse. L'input tramite sguardo offre anche opportunità interessanti sia per i giochi (inclusi l'acquisizione e il tracciamento dei bersagli) che per le applicazioni di produttività tradizionali, chioschi e altri scenari interattivi in cui i dispositivi di input tradizionali (tastiera, mouse, touchscreen) non sono disponibili o dove potrebbe essere utile liberare le mani dell'utente per altre attività, come per esempio tenere i sacchetti della spesa.
Interazioni con lo sguardo e tracciamento dell'occhio
Per Aggiornamento dell'anniversario di Windows 10, è stata introdotta la categoria dei dispositivi di input Windows Wheel. Surface Dial è il primo di questa classe di dispositivo.
Con un fattore di forma basato su un'azione di rotazione (o movimento), il Surface Dial è destinato a fungere da dispositivo di input secondario, multimodale, che integra o modifica l'input da un dispositivo primario. Nella maggior parte dei casi, il dispositivo viene manipolato dalla mano non dominante di un utente mentre esegue un'attività con la mano dominante, ad esempio disegnare con una penna.
linee guida per la progettazione di Surface Dial
In Windows 10 Cortana estendibilità consente di gestire i comandi vocali da un utente e avviare l'applicazione per eseguire una singola azione.
Un comando vocale è una singola espressione, definita in un file VCD (Voice Command Definition), indirizzata a un'app installata tramite Cortana. L'app può essere avviata in primo piano o in background, a seconda del livello e della complessità dell'interazione. Ad esempio, i comandi vocali che richiedono un contesto aggiuntivo o l'input dell'utente vengono gestiti in primo piano, mentre i comandi di base possono essere gestiti in background.
L'integrazione delle funzionalità di base dell'app e la fornitura di un punto di ingresso centrale per consentire all'utente di eseguire la maggior parte delle attività senza aprire direttamente l'app, consente di Cortana diventare un collegamento tra l'app e l'utente. In molti casi, questo può risparmiare tempo e impegno significativi per l'utente. Per altre info, vedi linee guida per la progettazione di Cortana .
linee guida per la progettazione di Cortana
Il riconoscimento vocale è un modo efficace e naturale per consentire alle persone di interagire con le applicazioni. È un modo semplice e accurato per comunicare con le applicazioni e consente alle persone di essere produttivi e rimanere informati in una varietà di situazioni.
Il riconoscimento vocale può essere complementare o, in molti casi, essere il tipo di input principale, a seconda del dispositivo dell'utente. Ad esempio, i dispositivi come HoloLens e Xbox non supportano i tipi di input tradizionali (a parte una tastiera software in scenari specifici). Si basano invece sull'input vocale e sull'output (spesso combinati con altri tipi di input non tradizionali, ad esempio sguardo fisso e movimento) per la maggior parte delle interazioni dell'utente.
La sintesi vocale (nota anche come TTS o sintesi vocale) viene usata per informare o indirizzare l'utente.
voce
Esistono tre modalità di interazione vocale:
Linguaggio naturale
Il linguaggio naturale è il modo in cui interagisciamo verbalmente con le persone regolarmente. Il nostro discorso varia da persona a persona e situazione, ed è generalmente compreso. Quando non lo è, spesso usiamo parole e ordine di parole diversi per trasmettere la stessa idea.
Le interazioni in linguaggio naturale con un'app sono simili: parliamo all'app tramite il dispositivo come se fosse una persona e ci aspettiamo che comprenda e reagisca di conseguenza.
Il linguaggio naturale è la modalità più avanzata di interazione vocale e può essere implementato ed esposto tramite Cortana.
comando e controllo
Il comando e il controllo sono l'uso di comandi verbali per attivare controlli e funzionalità, ad esempio facendo clic su un pulsante o selezionando una voce di menu.
Poiché il comando e il controllo sono fondamentali per un'esperienza utente corretta, in genere non è consigliabile un singolo tipo di input. Il riconoscimento vocale è in genere una delle diverse opzioni di input per un utente in base alle preferenze o alle funzionalità hardware.
dettatura
Metodo di input vocale più semplice. Ogni espressione viene convertita in testo.
La dettatura viene in genere usata quando un'app non deve comprendere significato o finalità.
linee guida per la progettazione della voce
Una penna (o uno stilo) può fungere da dispositivo di puntamento di precisione pixel, come un mouse, ed è il dispositivo ottimale per l'input di inchiostro digitale.
Nota Ci sono due tipi di penne digitali: attive e passive.
Quando si fa riferimento ai dispositivi penna qui, si fa riferimento a penne attive che forniscono dati di input avanzati e vengono usate principalmente per interazioni precise di inchiostro e puntamento.
penna
La piattaforma Windows Ink fornisce un modo naturale per creare note a mano libera, disegni e annotazioni. La piattaforma supporta l'acquisizione di dati dell'inchiostro dall'input del digitalizzatore, la generazione di dati dell'inchiostro, il rendering di questi dati come tratti di inchiostro sul dispositivo di output, la gestione dei dati dell'inchiostro e l'esecuzione del riconoscimento della scrittura a mano. Oltre a acquisire i movimenti spaziali della penna mentre l'utente scrive o disegna, l'app può anche raccogliere informazioni come pressione, forma, colore e opacità, per offrire esperienze utente molto simili al disegno su carta con una penna, una matita o un pennello.
Dove il tocco e la penna divergono è la capacità del tocco di permettere la manipolazione diretta degli elementi dell'interfaccia utente sullo schermo tramite gesti fisici eseguiti su questi oggetti (come scorrimento rapido, scivolamento, trascinamento, rotazione, ecc.).
Dovresti fornire comandi dell'interfaccia utente specifici per la penna o funzionalità per supportare queste interazioni. Ad esempio, usare i pulsanti precedenti e successivi (o + e -) per consentire agli utenti di scorrere le pagine di contenuto o ruotare, ridimensionare e ingrandire gli oggetti.
linee guida per la progettazione della penna
Con il tocco, i movimenti fisici di una o più dita possono essere usati per emulare la manipolazione diretta degli elementi dell'interfaccia utente (ad esempio panoramica, rotazione, ridimensionamento o spostamento), come metodo di input alternativo (simile al mouse o alla penna) o come metodo di input complementare (per modificare aspetti di altro input, ad esempio smudging di un tratto input penna disegnato con una penna). Esperienze tattili come questa possono offrire sensazioni più naturali e reali per gli utenti mentre interagiscono con gli elementi su uno schermo.
Il supporto per l'input tattile può variare in modo significativo, dipendendo dal dispositivo.
Alcuni dispositivi non supportano affatto il tocco, alcuni dispositivi supportano un singolo contatto tocco, mentre altri supportano il multitocco (due o più contatti).
La maggior parte dei dispositivi che supportano l'input multitocco, in genere riconosce dieci contatti simultanei univoci.
I dispositivi Surface Hub riconoscono 100 contatti tocco unici e simultanei.
In generale, il tatto è:
linee guida per la progettazione del tocco
Un touchpad combina sia l'input indiretto multitocco e l'input di precisione di un dispositivo di puntamento, ad esempio un mouse. Questa combinazione rende il touchpad adatto sia a un'interfaccia utente ottimizzata per il tocco che agli obiettivi più piccoli delle app di produttività.
I touchpad supportano in genere un set di movimenti di tocco che forniscono supporto simile al tocco per la manipolazione diretta di oggetti e interfaccia utente.
A causa di questa convergenza delle esperienze di interazione supportate dai touchpad, è consigliabile anche fornire comandi simili al mouse o elementi dell'interfaccia utente piuttosto che basarsi esclusivamente sul supporto per l'input tocco. Fornire comandi dell'interfaccia utente specifici per il touchpad, o elementi di supporto, per facilitare queste interazioni.
È necessario fornire comandi dell'interfaccia utente specifici del mouse o elementi per supportare queste interazioni. Ad esempio, usare i pulsanti precedenti e successivi (o + e -) per consentire agli utenti di scorrere le pagine di contenuto o ruotare, ridimensionare e ingrandire gli oggetti.
linee guida per la progettazione del Touchpad
Una tastiera è il dispositivo di input principale per il testo ed è spesso indispensabile per le persone con determinate disabilità o utenti che lo considerano un modo più veloce ed efficiente per interagire con un'app.
Gli utenti possono interagire con le app di Windows universali tramite una tastiera hardware e due tastiere software: la tastiera su schermo (OSK) e la tastiera virtuale.
OSK è una tastiera software visiva che è possibile usare invece della tastiera fisica per digitare e immettere i dati tramite tocco, mouse, penna/stilo o altro dispositivo di puntamento (non è necessario un touch screen). L'OSK viene fornito per i sistemi che non hanno una tastiera fisica o per gli utenti i cui problemi di mobilità impediscono loro di usare dispositivi di input fisici tradizionali. L'OSK emula la maggior parte, se non tutte, la funzionalità di una tastiera hardware.
La tastiera virtuale è una tastiera software visiva usata per l'immissione di testo con input tocco. La tastiera virtuale non è una sostituzione di OSK perché viene usata solo per l'input di testo (non emula la tastiera hardware) e viene visualizzata solo quando un campo di testo o un altro controllo di testo modificabile ottiene lo stato attivo. La tastiera virtuale non supporta comandi di sistema o app.
Nota L'OSK ha la priorità sulla tastiera virtuale, che non verrà visualizzata se è presente l'OSK.
In generale, una tastiera è:
linee guida per la progettazione della tastiera
Un mouse è più adatto per le app di produttività e l'interfaccia utente ad alta densità in cui le interazioni utente richiedono precisione a livello di pixel per la destinazione e il comando.
mouse
L'input del mouse può essere modificato con l'aggiunta di vari tasti di tastiera (CTRL, MAIUSC, ALT e così via). Questi tasti possono essere combinati con il pulsante sinistro del mouse, il pulsante destro del mouse, il pulsante della rotellina e i pulsanti X per un set di comandi ottimizzato per il mouse espanso. Alcuni dispositivi del mouse Microsoft hanno due pulsanti aggiuntivi, detti pulsanti X, in genere usati per spostarsi indietro e avanti nei Web browser.
Analogamente alla penna, dove l'input del mouse e del tocco divergono è nella capacità del tocco di emulare la manipolazione diretta degli elementi dell'interfaccia utente sullo schermo tramite gesti fisici eseguiti su tali oggetti (ad esempio scorrimento, trascinamento, rotazione e così via).
È necessario fornire comandi dell'interfaccia utente specifici del mouse o elementi interattivi per supportare queste interazioni. Ad esempio, usare i pulsanti precedenti e successivi (o + e -) per consentire agli utenti di scorrere le pagine di contenuto o ruotare, ridimensionare e ingrandire gli oggetti.
linee guida per la progettazione del mouse
Un movimento è qualsiasi forma di movimento utente riconosciuto come input per il controllo o l'interazione con un'applicazione. I movimenti prendono molte forme, dall'uso semplice di una mano per indirizzare qualcosa sullo schermo, a modelli specifici, appresi di movimento, a lunghi tratti di movimento continuo utilizzando l'intero corpo. Prestare attenzione nel progettare gesti personalizzati, in quanto il loro significato può variare a seconda del locale e della cultura.
Gli eventi di movimento statici vengono attivati dopo il completamento di un'interazione.
Gli eventi di gesto di manipolazione indicano un'interazione in corso. Iniziano a funzionare quando l'utente tocca un elemento e continuano fino a quando l'utente non solleva le dita o la manipolazione viene annullata.
Gli eventi di manipolazione includono interazioni multitocco, ad esempio zoom, panoramica o rotazione, e interazioni che usano dati di inerzia e velocità, ad esempio il trascinamento. Le informazioni fornite dagli eventi di manipolazione non identificano l'interazione, ma forniscono dati come posizione, delta traslazione e velocità.
Gli eventi puntatore, ad esempio PointerPressed e PointerMoved, forniscono dettagli di basso livello per ogni contatto tattile, inclusi il movimento del puntatore e la possibilità di distinguere gli eventi di pressione e rilascio.
A causa della convergenza delle esperienze di interazione supportate da Windows, è consigliabile fornire comandi o indicazioni dell'interfaccia utente in stile mouse, invece di fare affidamento esclusivamente sul supporto per l'input touch. Ad esempio, usare i pulsanti precedenti e successivi (o + e -) per consentire agli utenti di scorrere le pagine di contenuto o ruotare, ridimensionare e ingrandire gli oggetti.
Il gamepad è un dispositivo altamente specializzato, generalmente dedicato a giocare. Tuttavia, viene usato anche per emulare l'input della tastiera di base e offre un'esperienza di navigazione dell'interfaccia utente molto simile alla tastiera.
Giocare e interagire con una console specializzata.
Accomodare il maggior numero possibile di utenti e dispositivi e progettare le app per lavorare con il maggior numero di tipi di input (movimento, riconoscimento vocale, tocco, touchpad, mouse e tastiera) ottimizza la flessibilità, l'usabilità e l'accessibilità.
Proprio come le persone usano una combinazione di voce e movimento quando comunicano tra loro, più tipi e modalità di input possono essere utili anche quando interagiscono con un'app. Tuttavia, queste interazioni combinate devono essere il più intuitivo e naturale possibile, in quanto possono anche creare un'esperienza molto confusa.
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