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Effetto di illuminazione diffusa da punto a punto

Usa l'effetto di illuminazione diffusa dal punto per creare un'immagine che sembra essere una superficie non riflettente con luce sparsa in tutte le direzioni. Questo effetto usa il canale alfa come mappa di altezza e illumina l'immagine con una sorgente di luce punto.

Il colore della bitmap di output è il risultato del colore chiaro, della posizione della luce e della geometria della superficie. L'output del canale alfa per ogni pixel con illuminazione diffusa è sempre 1,0.

Il CLSID per questo effetto è CLSID_D2D1PointDiffuse. Per usare questo effetto, aggiungere dxguid.lib alle dipendenze del linker.

Immagine di esempio

L'esempio seguente mostra le immagini di input e output dell'effetto di illuminazione diffusa a punti.

screenshot dell'esempio di effetto che mostra le immagini di input e output dell'effetto di illuminazione diffusa del punto.

L'illuminazione diffusa si riferisce alla luce riflessa in più direzioni, come illustrato qui.

l'illuminazione diffusa è sparsa in tutte le direzioni.

L'effetto calcola i valori dei pixel di output finali usando queste equazioni:

i calcoli bitmap di output.

Dove:

kd = costante di illuminazione diffusa. Specificato dall'utente.
simbolo del vettore normale della superficie. = vettore di unità normale della superficie, una funzione di x e y.
simbolo del vettore di unità. = vettore di unità che punta dalla superficie alla luce.
Lr, Lg, Lb = colore chiaro nei componenti RGB.

Proprietà dell'effetto

Enumerazione del nome visualizzato e dell'indice Descrizione
Posizione della Luce
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP_LIGHT_POSITION
Posizione della luce della sorgente di luce punto. La proprietà è un D2D1_VECTOR_3F definito come (x, y, z). Le unità sono in pixel indipendenti dal dispositivo (DIP) e non sono associate.
Il tipo è D2D1_VECTOR_3F.
Il valore predefinito è {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
DiffuseConstant
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP_DIFFUSE_CONSTANT
Rapporto tra riflessione diffusa e quantità di luce in ingresso. Questa proprietà deve essere compresa tra 0 e 10.000 ed è senza unità.
Il tipo è FLOAT.
Il valore predefinito è 1,0f.
SurfaceScale
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP_SURFACE_SCALE
Fattore di scala nella direzione Z. La scala della superficie è senza unità e deve essere compresa tra 0 e 10.000.
Il tipo è FLOAT.
Il valore predefinito è 1,0f.
Colore
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP_COLOR
Colore della luce in ingresso. Questa proprietà viene esposta come vettore 3 (R, G, B) e usata per calcolare LR, LG, LB.
Il tipo è D2D1_VECTOR_3F.
Il valore predefinito è {1.0f, 1.0f, 1.0f}.
LunghezzaUnitàKernel
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH
Dimensioni di un elemento nel kernel Sobel usato per generare la normale superficie nella direzione X e Y. Questa proprietà corrisponde ai valori dx e dy nel gradiente Sobel. Questa proprietà è un D2D1_VECTOR_2F (Lunghezza unità kernel X, Lunghezza unità kernel Y) ed è definita in (unità DIP/unità kernel). L'effetto usa l'interpolazione bilineare per ridimensionare la bitmap in modo che corrisponda alle dimensioni degli elementi del kernel.
Il tipo è D2D1_VECTOR_2F.
Il valore predefinito è {1.0f, 1.0f}.
ScaleMode
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP_SCALE_MODE
Modalità di interpolazione usata dall'effetto per ridimensionare l'immagine alla lunghezza dell'unità kernel corrispondente. Esistono sei modalità di scala che vanno in qualità e velocità. Per altre informazioni, vedi Modalità di scalabilità.
Il tipo è D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE.
Il valore predefinito è D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE_LINEAR.

Modalità di scalabilità

Enumerazione Descrizione
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE_NEAREST_NEIGHBOR (Modalità di scala "punto diffuso" più vicino) Campiona il singolo punto più vicino e lo usa. Questa modalità usa meno tempo di elaborazione, ma restituisce l'immagine di qualità più bassa.
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE_LINEAR Usa un campione a quattro punti e l'interpolazione lineare. Questa modalità restituisce un'immagine di qualità superiore rispetto al vicino più vicino.
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE_CUBIC Usa un kernel cubico a 16 campioni per l'interpolazione. Questa modalità usa il tempo di elaborazione più elevato, ma restituisce un'immagine di qualità superiore.
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR Usa 4 campioni lineari all'interno di un singolo pixel per un buon anti-aliasing dei bordi. Questa modalità è utile per ridurre di piccoli incrementi le immagini con pochi pixel.
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE_ANISOTROPIC Usa il filtro anisotropico per campionare un modello in base alla forma trasformata della bitmap.
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC Usa un kernel cubico di dimensioni variabili di alta qualità per eseguire una riduzione preliminare della scala dell'immagine, qualora sia coinvolto un ridimensionamento nella matrice di trasformazione. Usa quindi la modalità di interpolazione cubica per l'output finale.

Nota

Se non si seleziona una modalità, per impostazione predefinita l'effetto è impostato a D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE_LINEAR.

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato Windows 8 e Aggiornamento della piattaforma per Windows 7 [app desktop | App di Windows Store]
Server minimo supportato Windows 8 e Aggiornamento della piattaforma per Windows 7 [app desktop | App di Windows Store]
Intestazione d2d1effects.h
Biblioteca d2d1.lib, dxguid.lib

ID2D1Effect