Metodo ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources (d3d11.h)
Associare una matrice di risorse shader alla fase vertex-shader.
Sintassi
void VSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Parametri
[in] StartSlot
Tipo: UINT
Indice nella matrice in base zero del dispositivo per iniziare a impostare le risorse dello shader su (l'intervallo è compreso tra 0 e D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Tipo: UINT
Numero di risorse dello shader da impostare. Sono disponibili fino a un massimo di 128 slot per le risorse dello shader (l'intervallo è compreso tra 0 e D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Tipo: ID3D11ShaderResourceView*
Matrice di interfacce di visualizzazione risorse shader da impostare sul dispositivo.
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Se una visualizzazione risorse sovrapposta è già associata a uno slot di output, ad esempio un renderingtarget, questa API riempirà lo slot di risorse dello shader di destinazione con NULL.
Per informazioni sulla creazione di viste shader-resource, vedere ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
Il metodo conterrà un riferimento alle interfacce passate. Questo comportamento differisce dal comportamento dello stato del dispositivo in Direct3D 10.
Per annullare l'associazione degli slot di risorse, è necessario passare una matrice contenente valori Null. Ad esempio, per cancellare i primi 4 slot, usare:
ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11.h |
Libreria | D3D11.lib |