Share via


Metodo ID3D10Device::CreateTexture2D (d3d10.h)

Creare una matrice di trame 2D (vedere Texture2D).

Sintassi

HRESULT CreateTexture2D(
  [in]  const D3D10_TEXTURE2D_DESC   *pDesc,
  [in]  const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  [out] ID3D10Texture2D              **ppTexture2D
);

Parametri

[in] pDesc

Tipo: const D3D10_TEXTURE2D_DESC*

Puntatore a una descrizione della trama 2D (vedere D3D10_TEXTURE2D_DESC). Per creare una risorsa senza tipi che può essere interpretata in fase di esecuzione in formati diversi e compatibili, specificare un formato senza tipi nella descrizione della trama. Per generare automaticamente livelli di mipmap, impostare il numero di livelli mipmap su 0.

[in] pInitialData

Tipo: const D3D10_SUBRESOURCE_DATA*

Puntatore a una matrice di descrizioni di sottoresource (vedere D3D10_SUBRESOURCE_DATA); uno per ogni sottoresource (ordinato in base all'indice della matrice di trama, quindi al livello mip). Le applicazioni potrebbero non specificare NULL per pInitialData durante la creazione di risorse IMMUTABLE (vedere D3D10_USAGE). Se la risorsa è multicampionata, pInitialData deve essere NULL perché le risorse multicampionate non possono essere inizializzate con i dati quando vengono creati.

[out] ppTexture2D

Tipo: ID3D10Texture2D**

Indirizzo di un puntatore alla trama creata (vedere ID3D10Texture2D Interface). Impostare questo parametro su NULL per convalidare gli altri parametri di input (il metodo restituirà S_FALSE se gli altri parametri di input passano la convalida).

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Se il metodo ha esito positivo, il codice restituito è S_OK. Per errori , vedere Codici restituiti Direct3D 10 .

Commenti

CreateTexture2D crea una risorsa trama 2D che contiene una matrice di trame 1D. Il numero di trame viene specificato nella descrizione della trama. Tutte le trame in una risorsa devono avere lo stesso formato, dimensioni e numero di livelli di mipmap.

Tutte le risorse sono costituite da una o più sottoresource. Per caricare i dati nella trama, le applicazioni possono fornire i dati inizialmente come parte della struttura D3D10_SUBRESOURCE_DATA puntata da pInitialData oppure può usare una delle funzioni texturing fornite dall'SDK.

Requisiti

Requisito Valore
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d10.h
Libreria D3D10.lib

Vedi anche

Interfaccia ID3D10Device