Metodo ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources (d3d11.h)
Associare una matrice di risorse shader alla fase geometry shader.
Sintassi
void GSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Parametri
[in] StartSlot
Tipo: UINT
Indice nella matrice in base zero del dispositivo per iniziare a impostare le risorse shader su (da 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Tipo: UINT
Numero di risorse shader da impostare. Fino a un massimo di 128 slot sono disponibili per le risorse shader(intervalli da 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Tipo: ID3D11ShaderResourceView*
Matrice di interfacce di visualizzazione risorse shader da impostare sul dispositivo.
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Se una visualizzazione risorsa sovrapposta è già associata a uno slot di output, ad esempio una destinazione di rendering, il metodo riempirà lo slot di risorse shader di destinazione con NULL.
Per informazioni sulla creazione di viste shader-resource, vedere ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
Il metodo conterrà un riferimento alle interfacce passate. Ciò è diverso dal comportamento dello stato del dispositivo in Direct3D 10.
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11.h |
Libreria | D3D11.lib |