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Metodo ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources (d3d11.h)

Associare una matrice di risorse shader alla fase geometry shader.

Sintassi

void GSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Parametri

[in] StartSlot

Tipo: UINT

Indice nella matrice in base zero del dispositivo per iniziare a impostare le risorse shader su (da 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Tipo: UINT

Numero di risorse shader da impostare. Fino a un massimo di 128 slot sono disponibili per le risorse shader(intervalli da 0 a D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Tipo: ID3D11ShaderResourceView*

Matrice di interfacce di visualizzazione risorse shader da impostare sul dispositivo.

Valore restituito

nessuno

Osservazioni

Se una visualizzazione risorsa sovrapposta è già associata a uno slot di output, ad esempio una destinazione di rendering, il metodo riempirà lo slot di risorse shader di destinazione con NULL.

Per informazioni sulla creazione di viste shader-resource, vedere ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Il metodo conterrà un riferimento alle interfacce passate. Ciò è diverso dal comportamento dello stato del dispositivo in Direct3D 10.

Requisiti

   
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d11.h
Libreria D3D11.lib

Vedi anche

ID3D11DeviceContext