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Metodo ID3D11DeviceContext::RSSetViewports (d3d11.h)

Associare una matrice di viewport alla fase di rasterizzazione della pipeline.

Sintassi

void RSSetViewports(
  [in]           UINT                 NumViewports,
  [in, optional] const D3D11_VIEWPORT *pViewports
);

Parametri

[in] NumViewports

Tipo: UINT

Numero di viewport da associare.

[in, optional] pViewports

Tipo: const D3D11_VIEWPORT*

Matrice di strutture D3D11_VIEWPORT da associare al dispositivo. Per informazioni dettagliate sul modo in cui le dimensioni del riquadro di visualizzazione dipendono dal livello di funzionalità del dispositivo, che è cambiato tra Direct3D 11 e Direct3D 10.

Valore restituito

nessuno

Osservazioni

Tutti i viewport devono essere impostati in modo atomico come un'unica operazione. Tutti i viewport non definiti dalla chiamata sono disabilitati.

Quale viewport utilizzare è determinato dall'output semantico SV_ViewportArrayIndex da un geometry shader; se un geometry shader non specifica la semantica, Direct3D userà il primo riquadro di visualizzazione nella matrice.

Nota Anche se si specificano valori float ai membri della struttura D3D11_VIEWPORT per la matrice pViewports in una chiamata a ID3D11DeviceContext::RSSetViewports per i livelli di funzionalità 9_x, RSSetViewports usa internamente DWORDs. A causa di questo comportamento, quando si usa un angolo superiore sinistro negativo per il riquadro di visualizzazione, la chiamata a RSSetViewports per i livelli di funzionalità 9_x ha esito negativo. Questo errore si verifica perché RSSetViewports per 9_x esegue il cast dei valori a virgola mobile in interi senza segno senza convalida, che comporta un overflow integer.
 

Requisiti

Requisito Valore
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d11.h
Libreria D3D11.lib

Vedi anche

ID3D11DeviceContext