Metodo ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources (d3d11.h)

Associare una matrice di risorse shader alla fase vertex-shader.

Sintassi

void VSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Parametri

[in] StartSlot

Tipo: UINT

Indice nella matrice in base zero del dispositivo per iniziare a impostare le risorse dello shader su (l'intervallo è compreso tra 0 e D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Tipo: UINT

Numero di risorse dello shader da impostare. Sono disponibili fino a un massimo di 128 slot per le risorse dello shader (l'intervallo è compreso tra 0 e D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Tipo: ID3D11ShaderResourceView*

Matrice di interfacce di visualizzazione risorse shader da impostare sul dispositivo.

Valore restituito

nessuno

Osservazioni

Se una visualizzazione risorse sovrapposta è già associata a uno slot di output, ad esempio un renderingtarget, questa API riempirà lo slot di risorse dello shader di destinazione con NULL.

Per informazioni sulla creazione di viste shader-resource, vedere ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Il metodo conterrà un riferimento alle interfacce passate. Questo comportamento differisce dal comportamento dello stato del dispositivo in Direct3D 10.

Per annullare l'associazione degli slot di risorse, è necessario passare una matrice contenente valori Null. Ad esempio, per cancellare i primi 4 slot, usare:

ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);

Requisiti

   
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d11.h
Libreria D3D11.lib

Vedi anche

ID3D11DeviceContext