enumerazione D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER (d3d12.h)

Indica il livello a cui è supportata la visualizzazione instancing.

Sintassi

typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER {
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} ;

Costanti

 
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED
Valore: 0
La visualizzazione instancing non è supportata.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1
Valore: 1
La visualizzazione instancing è supportata solo dal ciclo a livello di chiamata di disegno.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2
Valore: 2
La visualizzazione instancing è supportata dal ciclo di chiamate di disegno al peggio, ma la GPU può eseguire la visualizzazione in modo più efficiente in determinate circostanze che dipendono dall'architettura.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3
Valore: 3
La visualizzazione instancing è supportata e l'instancing inizia con la prima fase shader che fa riferimento SV_ViewID o con rasterizzazione se non viene fatto riferimento a riferimenti alla fase shader SV_ViewID. Ciò significa che il lavoro ridondante viene eliminato tra le istanze di visualizzazione quando non dipende dalla SV_ViewID. Prima della rasterizzazione, il lavoro che non dipende direttamente dalla SV_ViewID è condiviso tra tutte le visualizzazioni; solo il lavoro che dipende dalla SV_ViewID viene ripetuto per ogni visualizzazione.

Nota Se uno shader dello scafo produce fattori di tessellazione dipendenti da SV_ViewID, la tessellazione e tutti i lavori successivi devono essere ripetuti per vista. Analogamente, se la quantità di geometria prodotta dal geometry shader dipende da SV_ViewID, il geometry shader deve essere ripetuto per visualizzazione prima di procedere alla rasterizzazione.

 

Visualizzare gli effetti di maschera dell'istanza solo se il lavoro che dipende direttamente da SV_ViewID viene eseguito, non l'intera iterazione ciclo (per visualizzazione). Se la maschera dell'istanza di visualizzazione non è 0, alcune operazioni che dipendono dall'SV_ViewID potrebbero comunque essere eseguite su pixel disattivati mascherati, ma non avranno alcun effetto esterno visibile; ad esempio, non vengono eseguite scritture UAV e non viene richiamata la ritaglio/rasterizzazione. Se la maschera dell'istanza di visualizzazione è 0 non viene eseguita alcuna operazione, incluso il lavoro che non dipende dalla SV_ViewID.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3d12.h

Vedi anche

Enumerazioni principali