Interfaccia ID3D12CommandList (d3d12.h)
Interfaccia da cui eredita ID3D12GraphicsCommandList . Rappresenta un set ordinato di comandi eseguiti dalla GPU, consentendo all'estensione di supportare altri elenchi di comandi rispetto a quelli per la grafica, ad esempio calcolo e copia.
Ereditarietà
L'interfaccia ID3D12CommandList eredita da ID3D12DeviceChild. ID3D12CommandList include anche questi tipi di membri:
Metodi
L'interfaccia ID3D12CommandList include questi metodi.
ID3D12CommandList::GetType Ottiene il tipo dell'elenco di comandi, ad esempio direct, bundle, compute o copy. |
Commenti
Usare ID3D12Device::CreateCommandList per creare un oggetto elenco comandi.
Vedere anche ID3D12GraphicsCommandList, che deriva da ID3D12CommandList.
Un elenco di comandi corrisponde a un set di comandi eseguiti dall'unità di elaborazione grafica (GPU). I comandi impostano lo stato, disegnare, cancellare, copiare e così via.
Gli elenchi di comandi Direct3D 12 supportano solo questi 2 livelli di riferimento indiretto:
- Un elenco di comandi diretto corrisponde a un buffer dei comandi che la GPU può eseguire.
- Un bundle può essere eseguito solo direttamente tramite un elenco di comandi diretto.
Esempio
L'esempio D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandList come indicato di seguito:
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
Fare riferimento al codice di esempio nel riferimento D3D12.
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d12.h |