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Interfaccia ID3D12CommandList (d3d12.h)

Interfaccia da cui eredita ID3D12GraphicsCommandList . Rappresenta un set ordinato di comandi eseguiti dalla GPU, consentendo all'estensione di supportare altri elenchi di comandi rispetto a quelli per la grafica, ad esempio calcolo e copia.

Ereditarietà

L'interfaccia ID3D12CommandList eredita da ID3D12DeviceChild. ID3D12CommandList include anche questi tipi di membri:

Metodi

L'interfaccia ID3D12CommandList include questi metodi.

 
ID3D12CommandList::GetType

Ottiene il tipo dell'elenco di comandi, ad esempio direct, bundle, compute o copy.

Commenti

Usare ID3D12Device::CreateCommandList per creare un oggetto elenco comandi.

Vedere anche ID3D12GraphicsCommandList, che deriva da ID3D12CommandList.

Un elenco di comandi corrisponde a un set di comandi eseguiti dall'unità di elaborazione grafica (GPU). I comandi impostano lo stato, disegnare, cancellare, copiare e così via.

Gli elenchi di comandi Direct3D 12 supportano solo questi 2 livelli di riferimento indiretto:

  • Un elenco di comandi diretto corrisponde a un buffer dei comandi che la GPU può eseguire.
  • Un bundle può essere eseguito solo direttamente tramite un elenco di comandi diretto.

Esempio

L'esempio D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandList come indicato di seguito:

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

Fare riferimento al codice di esempio nel riferimento D3D12.

Requisiti

   
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d12.h

Vedi anche

Interfacce di base

ID3D12DeviceChild

ID3D12GraphicsCommandList

Impostazione degli heap del descrittore