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enumerazione D3D_NAME (d3dcommon.h)

Valori che identificano i parametri shader che usano la semantica del valore di sistema.

Nota

Per la programmazione con Direct3D 10, questa API ha un alias di D3D_tipo che inizia D3D10_ anziché . Questi alias di tipo Direct3D 10 sono definiti in d3d10.h, d3d10misc.he d3d10shader.h.

Sintassi

typedef enum D3D_NAME {
  D3D_NAME_UNDEFINED = 0,
  D3D_NAME_POSITION = 1,
  D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
  D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,
  D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,
  D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,
  D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,
  D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,
  D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,
  D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,
  D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,
  D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,
  D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,
  D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
  D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
  D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
  D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
  D3D_NAME_BARYCENTRICS = 23,
  D3D_NAME_SHADINGRATE,
  D3D_NAME_CULLPRIMITIVE,
  D3D_NAME_TARGET = 64,
  D3D_NAME_DEPTH = 65,
  D3D_NAME_COVERAGE = 66,
  D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
  D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
  D3D_NAME_STENCIL_REF = 69,
  D3D_NAME_INNER_COVERAGE = 70,
  D3D10_NAME_UNDEFINED,
  D3D10_NAME_POSITION,
  D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE,
  D3D10_NAME_CULL_DISTANCE,
  D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX,
  D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX,
  D3D10_NAME_VERTEX_ID,
  D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID,
  D3D10_NAME_INSTANCE_ID,
  D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE,
  D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX,
  D3D10_NAME_TARGET,
  D3D10_NAME_DEPTH,
  D3D10_NAME_COVERAGE,
  D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL,
  D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL,
  D3D11_NAME_STENCIL_REF,
  D3D11_NAME_INNER_COVERAGE,
  D3D12_NAME_BARYCENTRICS,
  D3D12_NAME_SHADINGRATE,
  D3D12_NAME_CULLPRIMITIVE
} ;

Costanti

 
D3D_NAME_UNDEFINED
Valore: 0
Questo parametro non usa una semantica del valore di sistema predefinita.
D3D_NAME_POSITION
Valore: 1
Questo parametro contiene i dati di posizione.
D3D_NAME_CLIP_DISTANCE
Valore: 2
Questo parametro contiene dati sulla distanza di clip.
D3D_NAME_CULL_DISTANCE
Valore: 3
Questo parametro contiene dati sulla distanza cull.
D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX
Valore: 4
Questo parametro contiene un indice di matrice di destinazione di rendering.
D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX
Valore: 5
Questo parametro contiene un indice viewport-array.
D3D_NAME_VERTEX_ID
Valore: 6
Questo parametro contiene un ID vertice.
D3D_NAME_PRIMITIVE_ID
Valore: 7
Questo parametro contiene un ID primitivo.
D3D_NAME_INSTANCE_ID
Valore: 8
Questo parametro contiene un ID istanza.
D3D_NAME_IS_FRONT_FACE
Valore: 9
Questo parametro contiene dati che identificano se la primitiva fa fronte alla fotocamera.
D3D_NAME_SAMPLE_INDEX
Valore: 10
Questo parametro contiene un indice sampler-array.
D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR
Valore: 11
Questo parametro contiene uno dei quattro fattori di tessellazione che corrispondono alla quantità di parti in cui una patch quad viene suddivisa lungo il bordo specificato. Questo flag viene usato per tessellare una patch quad.
D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR
Valore: 12
Questo parametro contiene uno dei due fattori di tessellazione che corrispondono alla quantità di parti che una patch quad viene suddivisa in verticale e orizzontalmente all'interno della patch. Questo flag viene usato per tessellare una patch quad.
D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR
Valore: 13
Questo parametro contiene uno dei tre fattori di tessellazione che corrispondono alla quantità di parti che un tri patch viene suddiviso lungo il bordo specificato. Questo flag viene usato per tessellare una patch tri.
D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR
Valore: 14
Questo parametro contiene il fattore di tessellazione che corrisponde alla quantità di parti che una patch tri viene suddivisa all'interno della patch. Questo flag viene usato per tessellare una patch tri.
D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR
Valore: 15
Questo parametro contiene il fattore di tessellazione che corrisponde al numero di righe suddivise all'interno della patch. Questo flag viene usato per tessellare una patch isolines.
D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR
Valore: 16
Questo parametro contiene il fattore di tessellazione che corrisponde al numero di righe create all'interno della patch. Questo flag viene usato per tessellare una patch isolines.
D3D_NAME_BARYCENTRICS
Valore: 23
Questo parametro contiene dati di coordinate barycentrici.
D3D_NAME_TARGET
Valore: 64
Questo parametro contiene dati di destinazione del rendering.
D3D_NAME_DEPTH
Valore: 65
Questo parametro contiene dati di profondità.
D3D_NAME_COVERAGE
Valore: 66
Questo parametro contiene dati alfa-coverage.
D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL
Valore: 67
Questo parametro indica che il valore è maggiore o uguale a un valore di riferimento. Questo flag viene usato per specificare la profondità conservativa per un pixel shader.
D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL
Valore: 68
Questo parametro indica che il valore è minore o uguale a un valore di riferimento. Questo flag viene usato per specificare la profondità conservativa per un pixel shader.
D3D_NAME_STENCIL_REF
Valore: 69
Questo parametro contiene un riferimento stencil.
Vedere Valore di riferimento Stencil specificato da Shader.
D3D_NAME_INNER_COVERAGE
Valore: 70
Questo parametro contiene dati di copertura di input interni.
Vedere Rasterizzazione conservativa.
D3D10_NAME_UNDEFINED
Questo parametro non usa una semantica del valore di sistema predefinita.
D3D10_NAME_POSITION
Questo parametro contiene i dati di posizione.
D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE
Questo parametro contiene dati sulla distanza di clip.
D3D10_NAME_CULL_DISTANCE
Questo parametro contiene dati sulla distanza cull.
D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX
Questo parametro contiene un indice di matrice di destinazione di rendering.
D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX
Questo parametro contiene un indice viewport-array.
D3D10_NAME_VERTEX_ID
Questo parametro contiene un ID vertice.
D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID
Questo parametro contiene un ID primitivo.
D3D10_NAME_INSTANCE_ID
Questo parametro contiene un ID istanza.
D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE
Questo parametro contiene dati che identificano se la primitiva fa fronte alla fotocamera.
D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX
Questo parametro contiene un indice sampler-array.
D3D10_NAME_TARGET
Questo parametro contiene dati di destinazione del rendering.
D3D10_NAME_DEPTH
Questo parametro contiene dati di profondità.
D3D10_NAME_COVERAGE
Questo parametro contiene dati alfa-coverage.
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR
Questo parametro contiene uno dei quattro fattori di tessellazione che corrispondono alla quantità di parti in cui una patch quad viene suddivisa lungo il bordo specificato. Questo flag viene usato per tessellare una patch quad.
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR
Questo parametro contiene uno dei due fattori di tessellazione che corrispondono alla quantità di parti che una patch quad viene suddivisa in verticale e orizzontalmente all'interno della patch. Questo flag viene usato per tessellare una patch quad.
D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR
Questo parametro contiene uno dei tre fattori di tessellazione che corrispondono alla quantità di parti che un tri patch viene suddiviso lungo il bordo specificato. Questo flag viene usato per tessellare una patch tri.
D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR
Questo parametro contiene il fattore di tessellazione che corrisponde alla quantità di parti che una patch tri viene suddivisa all'interno della patch. Questo flag viene usato per tessellare una patch tri.
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR
Questo parametro contiene il fattore di tessellazione che corrisponde alla quantità di righe suddivise all'interno della patch. Questo flag viene usato per tessellare una patch isolines.
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR
Questo parametro contiene il fattore di tessellazione che corrisponde alla quantità di righe create all'interno della patch. Questo flag viene usato per tessellare una patch isolines.
D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL
Questo parametro indica che il valore è maggiore o uguale a un valore di riferimento. Questo flag viene usato per specificare la profondità conservativa per un pixel shader.
D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL
Questo parametro indica che il valore è minore o uguale a un valore di riferimento. Questo flag viene usato per specificare la profondità conservativa per un pixel shader.
D3D11_NAME_STENCIL_REF
Questo parametro contiene un riferimento stencil.
Vedere Valore di riferimento dello stencil specificato per lo shader.
D3D11_NAME_INNER_COVERAGE
Questo parametro contiene i dati di copertura dell'input interno.
Vedere Rasterizzazione conservativa.
D3D12_NAME_BARYCENTRICS
Questo parametro contiene dati di coordinate barycentrici.

Commenti

I valori D3D_NAME identificano i parametri dello shader con semantica predefinita dei valori di sistema . Questi valori vengono usati in una descrizione della firma dello shader. Per altre informazioni sulla descrizione della firma dello shader, vedere D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3dcommon.h

Vedi anche

Enumerazioni di versione comuni

D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC