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Funzione XMQuaternionRotationRollPitchYawFromVector (directxmath.h)

Calcola un quaternione di rotazione basato su un vettore contenente gli angoli euleri (inclinazione, yaw e roll).

Sintassi

XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYawFromVector(
  [in] FXMVECTOR Angles
) noexcept;

Parametri

[in] Angles

Vettore 3D contenente gli angoli euleri nell'asse x dell'ordine (inclinazione), quindi asse y (yaw) e quindi asse z (rollio). L'elemento W viene ignorato.

Valore restituito

Restituisce il quaternione di rotazione.

Commenti

Le funzioni quaternione DirectXMath usano un vettore XMVECTOR 4 per rappresentare quaternioni, dove i componenti X, Y e Z sono la parte vettoriale e il componente W è la parte scalare.

Gli angoli vengono misurati in senso orario quando si osserva lungo l'asse di rotazione verso l'origine. Si tratta di un sistema di coordinate sinistrorso. Per usare le coordinate destrorse, negare tutti e tre gli angoli.

L'ordine delle trasformazioni viene prima rotolato, quindi pitch, quindi yaw. Le rotazioni vengono tutte applicate nel frame di coordinate globale.

Nota

Questa funzione accetta gli angoli dell'asse x, dell'asse y e dell'asse z come parametri di input. L'assegnazione dell'inclinazione delle etichette all'asse x, all'asse y e al rollio sull'asse z è una comune per la grafica e i giochi del computer, poiché corrisponde ai sistemi di coordinate "view" tipici. Esistono naturalmente altri modi per assegnare tali etichette quando si usano altri sistemi di coordinate (ad esempio, il rollio potrebbe essere l'asse x, l'inclinazionedell'asse y e l'asse z).

Requisiti della piattaforma

Microsoft Visual Studio 2010 o Microsoft Visual Studio 2012 con Windows SDK per Windows 8. Supportato per le app desktop Win32, le app di Windows Store e Windows Phone 8 app.

Requisiti

Requisito Valore
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione directxmath.h

Vedi anche

Funzioni quaternione della libreria DirectXMath