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Implementazione di un'interfaccia utente

Questa sezione descrive alcune delle attività associate all'implementazione di un'interfaccia utente per un'applicazione Windows.

Prototipo

Le interfacce utente devono essere progettate dall'elenco di scenari utente e requisiti identificati nel passaggio di analisi utente.

I prototipi possono essere semplici come schizzi a matita o complessi come mockup dello schermo interattivo. Mantenere tutto il lavoro precedente come può essere utile quando si mostrano le parti interessate le alternative considerate e spiegando perché sono state rimosse.

Provare a limitare questo passaggio a due o tre prototipi al massimo. I prototipi non devono essere esaustivi; devono solo simulare in modo efficace l'esperienza dell'uso dell'applicazione reale.

Illustrare i prototipi e tenere traccia del feedback degli utenti per identificare le tendenze generali sull'usabilità. Se possibile, eliminare i prototipi meno riusciti e incorporare il maggior numero possibile di feedback utili in uno o più prototipi rimanenti. Ripetere questo processo come tempo e risorse consentite.

Sono disponibili vari strumenti di creazione di prototipi, tra cui SketchFlow in Microsoft Expression Studio 3, l'editor di layout in Microsoft Visual Studio e anche Microsoft Paint.

Costrutto

Quando si implementa l'interfaccia utente per un'applicazione, considerare quanto segue:

  • Struttura dei comandi

    Determinare se implementare una struttura di comandi tradizionale basata su menu e barre degli strumenti o una struttura di comandi alternativa basata su Windows Ribbon Framework. Per altre informazioni, vedere Menu, barre degli strumenti e Windows Ribbon Framework.

  • Finestre e finestre di dialogo

    In base al lavoro di progettazione e creazione di prototipi dell'interfaccia utente, implementare le finestre dell'applicazione, tra cui la finestra principale, le finestre figlio, le finestre di dialogo e le finestre di messaggio. Seguire le linee guida per l'esperienza utente per determinare gli stili e i controlli da usare nelle finestre e nelle finestre di dialogo. Per altre informazioni, vedere Finestre, finestre di dialogo e controlli Windows.

  • Controlli personalizzati

    Creare nuovi controlli personalizzati solo se non è possibile ottenere la funzionalità desiderata da uno dei controlli Standard di Windows. I nuovi controlli personalizzati sono molto costosi da sviluppare e richiedono ulteriori operazioni per renderli accessibili. Se l'applicazione richiede controlli personalizzati, assicurarsi che siano adeguatamente esposti alle tecnologie di assistive technology. Per altre informazioni, vedere Controlli personalizzati e API di automazione di Windows.

  • Supporto per i dispositivi di input utente standard

    La maggior parte delle applicazioni Windows deve supportare l'input dell'utente tramite la tastiera e il mouse. La possibilità di spostarsi e accedere a tutte le funzionalità dell'applicazione solo tramite la tastiera è particolarmente importante per gli utenti con problemi di vista o problemi di mobilità. Per altre informazioni, vedere Input utente e Software di progettazione per l'eBook accessibilità.

  • Stili di visualizzazione, animazioni ed effetti visivi

    Windows include diverse tecnologie che è possibile usare per aggiungere interesse visivo e impostare l'interfaccia utente oltre a quella di altre applicazioni. Questi includono la specifica degli stili di visualizzazione dei controlli, l'aggiunta di animazioni agli elementi dell'interfaccia utente e l'implementazione di vari effetti visivi nell'interfaccia utente. Per altre informazioni, vedere Stili di visualizzazione, Gestione animazioni di Windows e Gestione finestre desktop.

Semplificazione

Un'esperienza utente di successo dipende dall'approccio, dalla prospettiva e dai presupposti dello sviluppatore durante il processo di progettazione. Per ottenere una conoscenza di base del modo in cui un'applicazione può essere usata dal pubblico di destinazione, richiede la capacità di pensare su vasta scala, oltre ai vincoli di ciò che soddisfa le esigenze dello sviluppatore. Investire questo tempo, sforzo e ricerca all'inizio di un progetto pagherà i dividendi alla fine.

Ridurre, riutilizzare, declutter

Le funzionalità migliorano un prodotto solo se vengono effettivamente usate. In molti casi, la proliferazione delle funzionalità può introdurre complessità con l'aggiunta di più icone, voci di menu, barre degli strumenti e finestre di dialogo che interferiscono con efficienza e produttività anziché aggiungere valore.

L'interfaccia utente migliore non è un'interfaccia utente

L'interfaccia utente implica che l'utente deve interagire con l'applicazione per fare qualcosa. Nel caso ideale, non è necessaria alcuna interazione. Dal punto di vista dell'utente, funziona solo. Se è possibile aggiungere una funzionalità che rimuove in modo sicuro un'interazione dell'utente, l'esperienza utente risulta notevolmente migliore.

Meno interfaccia utente è migliore

In molti casi, non è possibile rimuovere completamente l'interazione dell'interfaccia utente dall'esperienza utente. Tuttavia, meno l'interazione dell'utente richiesta da un'applicazione è migliore.

Identificare le attività più comuni e essenziali che gli utenti eseguiranno con l'applicazione e rendere queste funzioni il più importante nell'interfaccia utente. Retrocedere altre funzioni e attività a uno stato minore sia visivamente, gerarchicamente, sia attraverso le impostazioni dell'applicazione facoltative e le preferenze dell'utente.

  • Sostituisci anziché aggiungi

    La conservazione della regola dell'interfaccia utente indica che si aggiunge qualcosa solo quando è possibile togliere qualcosa. Questa regola forza uno sviluppatore a considerare criticamente una nuova funzionalità considerando l'impatto che la funzionalità ha sull'intera esperienza utente.

    Le nuove funzionalità non devono essere promosse perché sono nuove: non confondere il marketing con l'usabilità. Per aiutare gli utenti a trovare nuove funzionalità nel prodotto, aggiungere un elemento al menu ? che descrive le modifiche apportate dopo l'ultima versione dell'applicazione.

  • L'utente è una risorsa limitata

    Maggiore è la funzionalità esposta in qualsiasi momento, più difficile è che un utente trovi le funzionalità necessarie.

  • È scortese da interrompere

    Quando un'applicazione visualizza una finestra di dialogo, forza l'utente a interrompere tutto ciò che sta facendo e prestare attenzione a qualcos'altro. Se possibile, rimuovere completamente la necessità di una finestra di dialogo evitando i casi di errore e altre esperienze utente che causano interruzioni. Per altre informazioni sulle linee guida per i messaggi, vedere Messaggi.

  • Semplice può essere potente

    Un'interfaccia utente semplice non implica una mancanza di funzionalità. In genere, il risultato di un'interfaccia utente più semplice è una curva di apprendimento abbreviata, un aumento dell'efficienza e una maggiore produttività. Ciò consente a un utente di aumentare la propria competenza con l'applicazione.

L'interfaccia utente coerente è un'interfaccia utente ottimale

In genere, è consigliabile cercare la coerenza in un'interfaccia utente dell'applicazione. Fornire un'interfaccia utente coerente consente a un utente di diventare più esperti con un'applicazione in tempi molto più brevi. Sono in grado di applicare le proprie conoscenze esistenti dell'applicazione a situazioni diverse e di usare funzionalità sconosciute con fiducia.

In rari casi, la coerenza non offre alcun vantaggio all'utente e può persino compromettere l'esperienza utente. Non rendere coerente l'interfaccia utente se tale coerenza compromette la capacità di eseguire un'attività. La coerenza in sé non garantisce l'usabilità. È un errore pensare che la coerenza nell'interfaccia porterà a una buona progettazione.

Ad esempio, l'interfaccia utente del videogiochi è in genere molto specifica per il tipo di gioco. Cercando di progettare un'interfaccia utente generica che funziona bene per due giochi specializzati, uno che richiede un volante e un altro che funziona meglio con un joystick e pulsanti, probabilmente non sarà successo per entrambi i giochi. Al meglio, è probabile che si possa raggiungere un terreno intermedio che non sia buono per nessuno dei due.

Avere dati validi sul modo in cui vengono usate le cose è la chiave per prendere questa decisione. Essere chiari sui vantaggi e sui svantaggi di ogni compromesso (velocità rispetto all'affidabilità, facilità di apprendimento e competenza di esperti, coerenza globale e ottimizzazione locale) e prendere le decisioni migliori per la funzionalità in relazione all'intero prodotto.

La progettazione sta scegliendo come non riuscire: l'ottimizzazione per una cosa significa fallire in un altro. La chiave per una buona progettazione dell'interfaccia utente è essere in grado di decidere quali caratteristiche dell'applicazione sono le più importanti e quali possono essere tagliate.