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In questo argomento viene descritto il modello di interfaccia utente noto come interfaccia utente induttiva (IUI). Detto anche spostamento induttivo, il modello IUI suggerisce come semplificare le applicazioni software suddividendo le funzionalità in schermate o pagine facili da spiegare e comprendere. Questo modello di IUI è evidente in vari progetti Microsoft, ad esempio Microsoft Money 2000, applet del pannello di controllo di Windows, varie schermate e finestre di dialogo in Microsoft Visual Studio 2010 e i pannelli attività in Microsoft Office.
- Introduzione
- IUI in azione: Risoluzione di un problema di progettazione comune
- Passaggi per la creazione di un'interfaccia utente induttiva
- Linee guida aggiuntive
- Assistenza utente
- Appendice: Progettazione e test di Microsoft Money 2000
Introduzione
L'IUI è un modello di interfaccia utente che suggerisce come semplificare le applicazioni software suddividendo le funzionalità in schermate o pagine facili da spiegare e comprendere. Microsoft ha implementato questo modello in Money 2000, un'applicazione software commerciale di grandi dimensioni. I test informali suggeriscono che gli utenti possono eseguire attività rapidamente in questo modello come nelle interfacce tradizionali e possono trovare più facilmente le cose.
Molte applicazioni software commerciali includono interfacce utente in cui una schermata presenta un set di controlli, ma lo lascia all'utente per dedurre lo scopo della pagina e come usare i controlli per raggiungere tale scopo.
I principi descritti in questo documento non richiedono né implicano particolari set rigidi di progettazioni, controlli o elementi visivi. Come le interfacce utente grafiche in generale, i principi di questo documento lasciano molto spazio per flessibilità e creatività nella progettazione.
I principi generali dell'interfaccia utente induttiva sono illustrati con esempi tratti da Money 2000.
Importante
Il concetto complessivo di IUI è nella sua infanzia. I progettisti che usano queste tecniche stanno imparando e scoprendo di più su di esso mentre lo usano per il loro software. Le informazioni contenute in questo documento si evolveranno nel corso del tempo man mano che aumentano la ricerca e la conoscenza in questo settore. In questo argomento viene fornita un'introduzione all'IUI, anziché a una serie completa e completa di linee guida.
IUI in azione: Risoluzione di un problema di progettazione comune
Questa sezione illustra un problema di progettazione comune con i prodotti software di oggi e introduce L'IUI come tecnica per superare il problema.
Il problema: il software è difficile da usare
La maggior parte del software è troppo difficile da usare. Questa conclusione è derivata da test di usabilità, prove aneddotali e esperienze personali dei progettisti di software. Il concetto di IUI è stato creato conducendo ricerche, facendo ipotesi istruite su ciò che rende il software corrente difficile da usare e quindi proporre soluzioni. I progettisti che usano IUI devono basarsi sulla soddisfazione dei clienti per determinare il successo finale della progettazione.
La maggior parte dei prodotti software correnti è difficile da usare per i motivi generali seguenti:
Gli utenti non sembrano costruire un modello mentale adeguato del prodotto.
La progettazione dell'interfaccia per la maggior parte dei prodotti software attuali presuppone che gli utenti comprendano un modello concettuale creato con attenzione dai progettisti. Sfortunatamente, la maggior parte degli utenti non sembra mai acquisire un modello mentale che è abbastanza accurato e accurato per guidare la navigazione. Questi utenti sono probabilmente molto occupati e sovraccarichi di informazioni. Non hanno il tempo, l'energia o il desiderio di studiare un modello concettuale per il loro software.
Anche molti utenti a lungo termine non masterino mai le procedure comuni.
I progettisti sanno che i nuovi utenti potrebbero avere problemi in un primo momento, ma si aspettano che questi problemi svaniscano man mano che gli utenti imparano le attività comuni. I dati di usabilità indicano che questo spesso non avviene. In uno studio, i ricercatori hanno configurato attrezzature automatizzate per videotape gli utenti a casa. I nastri hanno mostrato che gli utenti che si concentrano sull'attività a portata di mano non notano necessariamente la procedura che seguono e non imparano dall'esperienza. La volta successiva che gli utenti eseguono la stessa operazione, possono scorrere esattamente nello stesso modo.
Gli utenti devono lavorare duramente per capire ogni funzionalità o schermata.
La maggior parte dei prodotti software è progettata per gli utenti (pochi) che comprendono il modello concettuale e hanno eseguito procedure comuni. Per la maggior parte dei clienti, ogni funzionalità o procedura è un puzzle frustrante e indesiderato. Gli utenti potrebbero supporre che questi puzzle siano un costo inevitabile dell'uso dei computer, ma sicuramente sarebbero più felici senza questo peso.
La soluzione migliore a questi problemi è trovare una strategia generale per rendere le funzionalità dei prodotti software più evidenti e autoesplicativi. Gli utenti devono essere in grado di trovare una funzionalità ogni volta che ne hanno bisogno e devono essere in grado di usare tale funzionalità ogni volta che vogliono usarla.
Interfaccia utente deduciva
La maggior parte degli elementi del software oggi richiede all'utente di studiarli e dedurre il loro comportamento, come illustrato nella schermata seguente.
Gli utenti di computer esperti, inclusi i progettisti di software, riconoscono rapidamente che questa finestra di dialogo consente loro di gestire un elenco di elementi. Comprendono i pulsanti sotto l'elenco possono aggiungere, rimuovere e fornire informazioni sulle voci di elenco. Tuttavia, si noti che nessuno di questo comportamento viene dichiarato in modo esplicito nella finestra di dialogo stessa.
A questo punto, esaminare il dialogo dal punto di vista di un utente casuale. Molti utenti, di fronte a questo dialogo, chiederanno: "Cosa dovrei fare con questo?" Quando viene visualizzata la finestra di dialogo, l'utente deve arrestarsi e capire cosa fare successivamente. In primo luogo, l'utente deve dedurre il fatto che il rettangolo bianco grande è una casella di riepilogo vuota da riempire con elementi. L'etichetta di testo piccola della casella, "Things", offre un suggerimento vago. Alcuni utenti tentano di digitare nella casella di riepilogo, perché è simile a una casella di testo di modifica.
Successivamente, l'utente deve dedurre che i pulsanti sotto l'elenco influiscono sul relativo contenuto. Alcuni pulsanti sono inizialmente disabilitati, che è un'altra potenziale fonte di confusione dell'utente. L'utente deve sperimentare con i controlli per apprendere il funzionamento della finestra di dialogo.
L'utente potrebbe anche porre altre domande: "Quanti elementi devono essere inseriti nell'elenco? Devo immettere gli elementi in un ordine specifico? Perché ho trovato questo dialogo al primo posto? Che cos'è per?"
Gli utenti sono distratti dai loro obiettivi ogni volta che devono capire lo scopo di uno schermo e come usarlo. Ciò rappresenta in definitiva un costo in termini di tempo e soddisfazione dell'utente. Ancora peggio, gli utenti pagano questo costo più e più volte mentre rompicapo sull'interfaccia ogni volta che usano una funzionalità.
Una schermata deve avere un titolo che ne spiega chiaramente lo scopo. Quando i progettisti creano una schermata, raramente richiedono che abbiano uno scopo chiaramente esplicito. Al contrario, può semplicemente far parte di un modello concettuale più ampio che l'utente deve dedurre.
Gli studi mostrano che molti utenti sono confusi anche dalle operazioni di base nel software. Hanno difficoltà a capire cosa può fare il prodotto per loro, dove andare per eseguire un'operazione e come eseguire tale operazione dopo averlo trovato. Semplificare il software apportando modifiche fondamentali è un modo potente per soddisfare più pienamente i clienti esistenti e attirare nuovi utenti.
Una soluzione: interfaccia utente induttiva
Come nuovo modo di progettare software, l'obiettivo di IUI è quello di ridurre la quantità di pensiero estraneo che gli utenti devono fare per spostarsi correttamente tra parti di un prodotto e usare le sue funzionalità. La parola induttiva deriva dal verbo indurre, il che significa condurre o muoversi in base all'influenza o alla persuasione.
IUI è un'estensione dell'interfaccia di tipo Web comune. Nell'ambiente Web, le pagine devono essere semplici e basate su attività perché ogni informazione deve essere inviata a un server tramite una connessione relativamente lenta. Il server risponde quindi con il passaggio successivo e così via. Una buona progettazione Web significa concentrarsi su una singola attività per pagina e fornire lo spostamento tra le pagine. Analogamente, la navigazione induttiva inizia con l'attenzione dell'attività in ogni pagina a un'unica attività primaria.
Un'interfaccia induttiva ben progettata consente agli utenti di rispondere a due domande fondamentali che affrontano guardando uno schermo:
- Cosa dovrei fare adesso?
- Da dove vado da qui per completare il mio prossimo compito?
Il software progettato in base a questi principi risponde a queste domande partendo da una premessa fondamentale: una schermata con un unico scopo, chiaramente dichiarato, esplicito è più facile da comprendere rispetto a una pagina senza tale scopo. Se la schermata è più semplice da comprendere, sarà più facile per l'utente sapere cosa fare e dove andare avanti.
Questa premessa fondamentale può essere espansa in una serie di quattro passaggi per la progettazione di software che usa LUI:
- Concentrarsi su ogni schermata in una singola attività.
- Indicare l'attività.
- Adattare il contenuto dello schermo all'attività.
- Offrire collegamenti alle attività secondarie.
Anche se questo documento descrive i principi generali dell'IUI, illustra anche questi principi in azione mostrando esempi di Money 2000 e altri software. È consigliabile considerare questi esempi come espressioni particolari di IUI, non un modello rigoroso per l'implementazione.
Oltre ai quattro passaggi elencati in precedenza, è possibile rafforzare l'interfaccia seguendo queste cinque linee guida:
- Usare modelli di schermata coerenti.
- Fornire schermate per l'avvio delle attività.
- Rendere ovvio come eseguire l'attività con i controlli sullo schermo.
- Fornire un modo semplice per completare un'attività e avviarne una nuova.
- Rendere ovvio il passaggio di spostamento successivo.
Processi
Molte attività richiedono agli utenti di spostarsi in una serie di schermate. Un utente che esegue un'attività potrebbe fare clic su un collegamento a un'attività secondaria che si allontana dalla sequenza di schermate che costituiscono l'attività primaria. Quando l'utente completa l'attività secondaria, dovrebbe esserci un modo semplice per restituire l'utente direttamente al punto di diramazione nell'attività originale. È probabile che gli utenti abbiano problemi a usare i controlli di spostamento convenzionali, ad esempio i pulsanti Indietro e Avanti , per tornare a dove sono stati avviati.
Per offrire questa possibilità, L'IUI definisce un concetto di navigazione denominato processo, uno schermo o una serie di schermate che eseguono un'attività. Un processo funge da subroutine di navigazione. Gli utenti possono avviare un processo, completare la serie di schermate e quindi nell'ultima pagina fare clic su un pulsante "Fine" per tornare rapidamente alla pagina in cui ha iniziato il processo.
Passaggi per la creazione di un'interfaccia utente induttiva
Questa sezione descrive in dettaglio i quattro passaggi che è possibile usare per creare un'interfaccia di IUI.
Passaggio 1: Concentrarsi ogni pagina su una singola attività
Il primo passaggio per la progettazione di un'IUI consiste nell'eseguire una funzionalità o un set di funzionalità e suddividerlo in schermi separati. Ogni schermata deve essere incentrata su una singola attività, denominata attività principale dello schermo.
Questa idea sembra semplice, ma poche applicazioni lo seguono. La maggior parte delle applicazioni presenta una schermata da cui vengono eseguite tutte le funzionalità correlate. Questa progettazione richiede agli utenti di capire (dedurre) cosa può essere fatto e come farlo.
L'attività primaria può essere specifica o aperta terminata. Ad esempio, in un programma finanziario personale, un'attività specifica potrebbe essere "Selezionare la fattura da pagare", mentre un'attività aperta potrebbe essere "Esaminare le prestazioni degli investimenti".
L'attività principale deve essere un elemento che ha senso per l'utente, anziché una riflessione di un dettaglio di implementazione o di un altro concetto astratto. L'attività dovrebbe essere qualcosa che gli utenti potrebbero pensare di fare, preferibilmente descritti nelle proprie parole.
Esempio
Questa sezione confronta due versioni diverse di Money. Gli esempi mostrano funzionalità molto simili che consentono agli utenti di visualizzare e gestire gli account finanziari.
Il modello IUI è stato sviluppato durante la creazione di Money 2000, un'applicazione per la gestione delle finanze personali. Money 2000 è l'ottava versione principale del prodotto. Money 2000 è un grande programma Windows con ben oltre un milione di righe di codice.
Money 2000 è un'applicazione in stile Web. Non è un sito Web, ma condivide molti attributi con i siti Web. L'interfaccia utente è costituita da pagine a schermo intero visualizzate in un frame condiviso, con strumenti per spostarsi indietro e avanti attraverso uno stack di spostamento. In questa base Money 2000 aggiunge un set di nuove convenzioni dell'interfaccia utente che creano un'esperienza utente più strutturata.
Anche se IUI è stato usato per la prima volta nella progettazione in stile Web di Money 2000, può essere usato anche con elementi di interfaccia tradizionali come finestre e finestre di dialogo.
In Money 99, gli utenti spesso eseguono un'ampia gamma di attività su un unico schermo. Ad esempio, la schermata seguente mostra l'Account Manager che ha presentato tutte le funzionalità correlate all'account in Money 99 in un'unica schermata.
Questa schermata raggruppa un'attività comune, passando a un account, nonché a attività poco frequenti come la creazione e l'eliminazione di account. Nessuna di queste attività specifiche è espressa direttamente nel titolo dello schermo, Account Manager. Molti utenti potrebbero trovare questa schermata complessa come la finestra di dialogo di esempio nella figura 1. In entrambi i casi, l'utente deve dedurre lo scopo dello schermo e come usarlo.
Money 2000, che segue IUI, offre un set quasi identico di funzionalità correlate al conto, ma le fornisce su due schermi separati. La schermata seguente mostra la prima di queste schermate, che si concentra interamente sull'acquisizione di un account da parte dell'utente.
La schermata Money 2000 contiene approssimativamente lo stesso numero di elementi visivi della schermata Money 99 precedente, ma la pagina è ora incentrata interamente sul recupero di un account da parte dell'utente. Ad esempio, nella versione Money 99, un utente doveva fare due clic per aprire un account: uno per selezionarlo e un altro per selezionare l'operazione di apertura. Nella versione Money 2000, l'unico motivo per cui un utente fa clic su un conto è aprirlo e quindi un solo clic può essere sufficiente. In questo modo, anche se il numero di schermate potrebbe aumentare, il numero di clic necessari per eseguire un'attività comune viene spesso ridotto.
In alcuni casi, gli utenti vogliono aggiungere o rimuovere un account. Per eseguire questa attività in Money 2000, gli utenti passano a una seconda schermata (illustrata nella schermata seguente) incentrata sulla configurazione degli account.
Lo scopo di ogni schermata è più chiaro nella versione di IUI di Money 2000. Inoltre, ogni schermo ha più spazio da dedicare al suo scopo. Ad esempio, Il gestore account Money 99 potrebbe dare molto poco spazio al pulsante Elimina account, perché è stato usato raramente rispetto agli altri comandi sullo schermo. Al contrario, la schermata di configurazione dell'account in Money 2000 può includere questo comando in modo più evidente, rendendolo più individuabile e autoesplicativo.
Che cos'è una singola attività?
Come sai se una schermata è davvero incentrata su un'unica attività? Una schermata che supporta molte attività potrebbe essere spiegata come avere un solo scopo se tale scopo è sufficientemente astratto. Ecco una regola generale: uno schermo è incentrato su uno scopo se la finestra di progettazione può esprimere tale scopo con un titolo dello schermo conciso, significativo e naturale.
I progettisti di Money 2000 hanno preso in considerazione l'interruzione di queste schermate (Selezionare un account da usare e Configurare i tuoi account in Denaro) in più schermi. Tuttavia, poiché ogni schermo ha già un titolo conciso, significativo e naturale, i progettisti credevano che gli schermi fossero abbastanza concentrati. Quando si progetta una schermata, se non si può pensare a un titolo chiaro e semplice, è probabile che si stia tentando di eseguire troppo sullo schermo.
Passaggio 2: Stato dell'attività
Ogni schermata deve essere intitolata con un'istruzione concisa ed esplicita dell'attività principale. Può trattarsi di un'istruzione diretta ("Selezionare l'account da bilanciare") o una domanda a cui vuoi rispondere l'utente ("Quale account vuoi bilanciare?").
Si tratta di un altro principio semplice che spesso non viene praticato. Ad esempio, le versioni precedenti di Money avevano schermate con titoli come Online Financial Services Manager e Balance Account. Gli utenti hanno dovuto dedurre lo scopo e il comportamento di queste schermate dalla disposizione e dalle etichette dei relativi controlli.
Il titolo della schermata o della pagina è molto importante. Indipendentemente dal fatto che il prodotto usi finestre, pagine in stile Web, dialoghi o un altro design, il titolo non deve essere autorizzato a scorrere verso l'esterno.
Gli schermi utilizzabili hanno titoli chiari
Le schermate che eseguono molte attività richiedono titoli astratti o complessi. Ad esempio, la schermata Money 99 mostrata nella figura 2 ha consentito all'utente di passare sia agli account che configurare gli account. Il titolo astratto "Account Manager" è stato assegnato a questa pagina nel tentativo di acquisire entrambi questi scopi. Anche se gli utenti potrebbero avere alcune idee su ciò che potrebbe fare una pagina "Account Manager", potrebbero non rendersi conto che l'attività più comune per questa schermata era semplicemente la scelta di un account.
Alcune schermate o comandi hanno scopi astratti che non suggeriscono facilmente titoli chiari. Per queste schermate, i progettisti possono scegliere nomi deliberatamente vaghi, ad esempio "Impostazioni;" parole chiave coniate, ad esempio "QuickStep;" o gergo che rivela i dettagli di implementazione ("Compattazione database"). Questi tipi di nomi sono spesso confusi o fuorvianti per gli utenti. Inoltre, tali nomi sono in genere sostantivi che non esprimono l'azione che l'utente vuole eseguire, che aggiunge alla confusione.
I titoli dello schermo e altri nomi spesso non vengono determinati fino alla fine del processo di progettazione. I progettisti spesso chiedono ai writer di venire con un nome adatto per uno schermo dopo che è stato progettato e codificato. A questo punto, non c'è alcun ricorso se non è possibile trovare un buon nome, e quindi il team potrebbe dover accontentarsi di nomi che non sono chiari. La soluzione a questo difetto è che i progettisti pensino alla chiarezza nelle funzioni dello schermo e nei titoli all'inizio del processo di progettazione.
Le funzioni e i titoli dello schermo devono concentrarsi sulle attività più comuni eseguite dai clienti. I progettisti sono spesso tentati di fornire enormi quantità di funzionalità nel tentativo di soddisfare il maggior numero di clienti, insieme ai desideri del team di progettazione stesso. Tuttavia, le funzionalità aggiuntive aggiungono sempre complessità e altri costi.
Il titolo dello schermo indica la chiarezza della progettazione
Nel modello IUI i progettisti scelgono i titoli dello schermo nelle prime fasi del processo di progettazione. Invece di scegliere un titolo per giustificare il funzionamento dello schermo, il titolo viene usato per determinare se lo schermo ha senso. Se non è possibile trovare alcun titolo appropriato, la funzionalità viene riprogettata. Se nessuna progettazione consente un titolo chiaro e conciso, ovvero se non esiste alcun modo per spiegare la funzionalità, i progettisti potrebbero abbandonare la funzionalità. Nelle schermate seguenti, confrontare la schermata Money 99 bill payment a sinistra, che fornisce un'etichetta statica per la pagina ("Imminenti fatture e depositi") e la schermata Money 2000 corrispondente a destra, che ha un titolo esplicito ("Fare clic sulla fattura che si desidera pagare"):
Un titolo dello schermo, che ovviamente è solo una frase o una frase, è più facile da modificare rispetto a una progettazione o un codice. Nonostante questo fatto, l'esperienza con IUI ha dimostrato che insistendo su un titolo chiaro schermo presto produce design migliori. I titoli devono essere scelti con l'input dei membri del team di formazione e usabilità degli utenti, nonché con i progettisti di prodotti.
I membri del team possono talvolta provare a posticipare questa decisione, presupponendo che i clienti condivideranno la comprensione dello scopo di uno schermo. Quando costretti a offrire una dichiarazione chiara e concisa di questo scopo, tuttavia, le differenze di opinione vengono spesso rivelate. Risolvendo queste differenze e scegliendo un titolo in anticipo, le discussioni di progettazione possono procedere più senza problemi.
Una volta scelto un titolo, non è consigliabile considerarlo immutabile. I progettisti potranno probabilmente perfezionare i titoli dello schermo nel tempo, come per qualsiasi progettazione. Tuttavia, il primo titolo scelto dovrebbe essere il più forte possibile in quella fase di sviluppo.
Linee guida per la scelta dei titoli dello schermo
Questa sezione descrive una tecnica semplice per la scelta di titoli dello schermo validi. Per usare questa tecnica, i progettisti immaginano che un amico chieda: "Che cos'è questa schermata?" e poi viene visualizzata una risposta chiara e utile che completa la frase "Questa è la schermata in cui ti trovi?". Le parole che completano la frase diventano il titolo dello schermo.
Durante lo sviluppo di Money 2000, gli autori della documentazione del team hanno creato linee guida per il titolo dello schermo per garantire qualità e coerenza. Ad esempio, queste linee guida hanno suggerito titoli che usavano verbi e sono stati frasi come domande o istruzioni dirette. I progettisti hanno evitato nomi statici che hanno consentito un'astrazione maggiore e potrebbero essere vaghi.
Per semplificare i titoli, i progettisti hanno evitato frasi composte e hanno cercato di usare il linguaggio di conversazione, evitando termini imbarazzanti e gergo. Se i progettisti non riescono a descrivere l'attività senza ricorrere a congiunzioni ("e", "o"), è probabile che lo schermo tenti di eseguire più di un'attività ed è meno probabile che l'utente sia in grado di capire immediatamente cosa fare.
Anche quando un titolo viene scelto con attenzione, l'area del titolo può essere troppo piccola per spiegare adeguatamente un'attività complessa. Per risolvere questo problema, è possibile includere un breve paragrafo descrittivo nella parte superiore dell'area di contenuto dello schermo che elabora l'attività.
La tabella seguente contiene alcuni esempi di titoli dello schermo in Money 99 e titoli per gli stessi schermi o correlati in Money 2000.
| Titoli dello schermo in Money 99 | Nuovi titoli dello schermo in Money 2000 | Commento |
|---|---|---|
| Account Manager |
Selezionare un accountConfigurare gli account |
Titolo statico modificato in titoli attivi. |
| Dettagli account | Modificare la configurazione dell'account | Titolo statico modificato in titolo attivo e specifico. |
| Calendario pagamenti | Pagare una fattura | Titolo vago reso descrittivo. |
| Online Financial Services Manager | Pagina non necessaria dopo la riprogettazione. |
Visualizzazione del titolo dello schermo in primo piano
Una volta stabilito un titolo dello schermo utile, è importante assicurarsi che l'attenzione dell'utente venga attirata. Alcuni studi hanno dimostrato che gli utenti raramente leggono testo didattico. Per risolvere questo problema, i titoli dello schermo devono essere progettati per essere prominenti e accattivanti per attirare l'attenzione dell'utente. La progettazione visiva dello schermo deve informare l'utente che il titolo è la cosa più importante da leggere.
Passaggio 3: Rendere il contenuto della pagina adatto all'attività
Quando si crea un software che segue le linee guida dell'IUI, il lavoro di progettazione più difficile comporta in genere funzionalità di suddivisione in schermate o pagine. Il passaggio successivo consiste nel determinare quali controlli verranno usati in ogni schermata per eseguire l'attività principale. Questi controlli costituiscono il contenuto della pagina, in cui l'utente ha completato il lavoro. Il titolo e il contenuto dello schermo sono due metà di un dialogo tra il programma e l'utente. Il titolo pone la domanda del programma o fornisce un'istruzione e l'utente risponde tramite l'interfaccia dello schermo.
Se il titolo dello schermo è chiaro e semplice, la progettazione dello schermo è in genere semplice. Ad esempio, una delle schermate Money 2000 mostrate in precedenza è denominata "Pick an account to use". Dato questo titolo, la schermata dovrebbe ovviamente contenere un semplice elenco di account tra cui l'utente può scegliere. Un'altra schermata Money 2000 ha il titolo "Controlla gli articoli da includere nelle tue imposte". Naturalmente, questa schermata contiene un elenco di controllo degli elementi.
Gli utenti devono essere in grado di capire facilmente come usare i controlli per ottenere l'attività principale dello schermo. Quando agli utenti viene chiesto di selezionare un account e possono guardare sullo schermo per trovare un elenco di account, confermano la loro comprensione dell'attività. Ciò aumenta la probabilità che gli utenti abbiano successo, aumentando anche la fiducia nell'esecuzione di altre attività.
Aree del contenuto dello schermo
La posizione esatta e la forma delle aree di contenuto dello schermo dipende dalla progettazione del software. In Money 2000, l'area del contenuto dello schermo è tutto sotto il titolo dello schermo e a destra dell'elenco attività. Questa area può scorrere su schermi lunghi. Alcuni contenuti non essenziali potrebbero essere visualizzati anche nell'area di stato sotto l'elenco di attività.
I progettisti possono scegliere di elaborare l'attività principale dello schermo in un paragrafo nella parte superiore dell'area del contenuto. Gli utenti non devono mai leggere questo testo, ma potrebbero risultare utili. Molti utenti possono ignorarlo e comunque usare correttamente la schermata. A differenza del titolo, questa descrizione può scorrere via se lo schermo è scorrevole. Per altri dettagli, vedere Linee guida per la scelta dei titoli dello schermo.
Se i progettisti desiderano che una pagina visualizzi promemoria, avvisi o altre informazioni sullo stato non essenziali, può essere visualizzata a sinistra dell'area di contenuto principale, sotto l'elenco attività a sinistra dello schermo. Funzionalmente, questa area di stato è un'area aggiuntiva per il contenuto dello schermo. Quest'area non è sufficientemente importante da contenere controlli essenziali.
Specificare un'uscita non crittografata dalla pagina
Dopo aver completato correttamente un'attività, l'utente riscontra un altro problema: quando e come lasciare lo schermo. Per le schermate la cui attività principale è la navigazione, l'esecuzione dell'attività stessa sposta l'utente nella schermata successiva. In altre schermate, potrebbe essere più difficile per l'utente sapere come procedere. Ad esempio, in una schermata che chiede all'utente di digitare le informazioni nei campi, l'utente potrebbe avere bisogno di aiuto per capire quando e come procedere. In queste pagine, è spesso utile offrire un pulsante avanti o fatto chiaroin una posizione coerente.
Studi sull'usabilità hanno dimostrato che gli utenti preferiscono usare tali pulsanti anche quando sono disponibili pulsanti di spostamento globali, come i pulsanti Indietro o Home su una barra degli strumenti. Gli utenti spesso sono scomodi su schermi senza uscita chiara, anche schermate il cui unico scopo è quello di fornire informazioni da leggere.
Per altre informazioni su questo argomento, vedere Fornire un modo semplice per completare un'attività e avviarne uno nuovo nella sezione Linee guida aggiuntive.
Passaggio quattro: Offrire collegamenti alle attività secondarie
L'ultimo passaggio nella progettazione di una schermata consiste nel fornire collegamenti alle attività secondarie, che sono funzionalità che non eseguono direttamente l'attività primaria, ma sono correlate allo schermo. Ad esempio, se l'attività principale su una schermata consiste nel scrivere una lettera, le attività secondarie in tale schermata potrebbero essere cercare un indirizzo postale o stampare una busta.
Le attività secondarie possono visualizzare finestre di dialogo, modificare la presentazione visiva del contenuto dello schermo o spostarsi in una schermata diversa. Un'attività secondaria potrebbe eseguire indirettamente l'attività primaria o reindirizzare gli utenti persi alla posizione in cui stanno cercando.
Se una pagina è una conversazione tra il computer e l'utente, un'attività secondaria consente all'utente di ignorare la domanda presente del computer e chiedere al computer di eseguire un'altra operazione. Si supponga, ad esempio, che finestra di dialogo: Computer: "Quale fattura si vuole pagare?" Utente: "In realtà, quello che voglio davvero fare è trovare una fattura che ho pagato un po 'di tempo."
Alcune schermate del prodotto non avranno attività secondarie, mentre altre avranno diverse. È consigliabile evitare di creare un lungo elenco di attività che probabilmente sarà difficile per l'utente eseguire l'analisi. Se una schermata contiene un elenco relativamente lungo di attività secondarie, le attività più comuni devono essere inserite per prime, raggruppate in una sezione separata o evidenziate visivamente.
L'elenco non deve includere tutte le attività secondarie concepibili, purché il passaggio di spostamento successivo sia ovvio. Invece di offrire molte attività secondarie, una schermata può fornire attività secondarie che passano alle pagine secondarie che elencano altre attività.
Progettazione visiva delle attività secondarie
Le attività secondarie devono essere elencate in una posizione subordinata sullo schermo, dove sono accessibili se necessario, ma non distraggono l'utente dall'attività primaria. L'inserimento di questo elenco in una posizione coerente in ogni schermata consente agli utenti di trovare rapidamente l'elenco quando ne hanno bisogno.
Se si visualizza l'elenco delle attività secondarie sul lato sinistro dello schermo, l'elenco stesso non deve essere scorrevole, né dovrebbe mai scorrere con la pagina, come illustrato nella schermata seguente della schermata Fattura pagamento da Money 2000.
Linee guida aggiuntive
Questa sezione descrive cinque linee guida utili per la creazione di un'IUI in base ai quattro passaggi descritti nella sezione precedente.
Usare modelli di schermata coerenti
Quando si progetta un software che segue il modello IUI, è necessario creare un modello da usare come guida per ogni schermata. Il modello induttivo non determina l'uso di un modello specifico. Ci sono molte possibili varianti che possono soddisfare un design induttivo. Il prodotto potrebbe avere bisogno di un solo modello per tutte le schermate oppure è possibile creare diversi modelli per vari scopi.
Un modello valido consente a un nuovo utente di comprendere rapidamente il funzionamento delle schermate del prodotto. L'uso coerente del modello nelle schermate del prodotto offre un buon flusso dell'interfaccia utente dallo schermo allo schermo. Man mano che gli utenti imparano a aspettarsi che gli stessi elementi vengano visualizzati nelle stesse posizioni, possono analizzare e iniziare a usare ogni nuovo schermo più rapidamente.
Fornire schermate per l'avvio delle attività
I prodotti progettati con IUI spesso usano schermi speciali progettati per avviare gli utenti su set di attività. Queste schermate vengono chiamate pagine attività perché organizzano gruppi correlati di attività comuni. Le pagine attività forniscono un punto di partenza per gli utenti. Una pagina attività presenta in genere collegamenti ad altre pagine in cui l'utente esegue effettivamente il lavoro. Le pagine attività chiedono all'utente "Cosa vuoi fare ora?" e presenta un elenco di possibili risposte. Le pagine attività possono seguire un modello speciale per aiutare gli utenti a riconoscerli.
Una pagina attività rende una pagina iniziale predefinita valida per un prodotto. Quando gli utenti avviano un'applicazione, in genere hanno un'idea dell'attività da eseguire. In genere, il motivo dell'avvio del prodotto è un numero ridotto di attività molto comuni. La pagina iniziale predefinita del prodotto lo riconosce rendendo ovvio come iniziare le attività comuni.
La home page Money 2000 è un esempio di pagina di attività. Per impostazione predefinita, gli utenti visualizzano questa schermata, in cui viene visualizzato l'accesso a attività finanziarie comuni, ad esempio il pagamento di una fattura e il bilanciamento di un account, all'avvio dell'applicazione.
La schermata seguente mostra la home page Money 2000.
Poiché Money fornisce molte funzionalità finanziarie, solo le attività finanziarie più comuni rientrano nella home page. Per tutte le altre attività, la home page collega un set sussidiario di pagine di attività denominate centri finanziari. Ogni area principale di Money fornisce un centro finanziario. Queste schermate presentano il livello successivo di attività, che funge da punto di partenza per tutte le funzionalità all'interno di ogni area.
Ad esempio, l'area Imposte denarocontiene le funzionalità relative alle imposte del prodotto. L'area Imposte offre collegamenti a queste funzionalità in una pagina centro imposte, come illustrato nella schermata seguente.
Una pagina attività può anche essere molto più semplice se sono disponibili meno opzioni. La schermata seguente mostra come usare una pagina attività per la gestione degli account utente di Windows.
Rendere ovvio come eseguire l'attività con i controlli sullo schermo
Il modo migliore per seguire questa linea guida consiste nel scegliere un titolo dello schermo appropriato e limitare l'ambito delle attività primarie solo ai più comuni. Una volta arrivati a un titolo e uno scopo chiari per la pagina, la scelta del set corretto di controlli sarà semplice.
Fornire un modo semplice per completare un'attività e avviarne uno nuovo
L'ultimo ostacolo che un utente affronta su uno schermo è capire quando e come uscire. L'utente lascia in genere lo schermo facendo clic su un collegamento o eseguendo un comando che passa a un'altra schermata. Questi collegamenti possono essere visualizzati nell'area del contenuto dello schermo, nell'elenco attività o nelle barre degli strumenti di spostamento. Gli utenti possono anche lasciare una schermata chiudendo il file corrente o l'applicazione stessa.
L'attività in alcune schermate consiste nel preparare un'operazione che l'utente deve confermare o annullare. Tali schermate in genere offrono un collegamento che esegue e esegue il commit dell'operazione e un altro collegamento che annulla. Se l'utente ignora queste opzioni e fa clic su un altro collegamento, il programma deve eseguire l'opzione meno distruttiva. Le schermate devono indicare cosa accadrà se l'utente accetta questo percorso. È possibile formulare i collegamenti per renderlo più ovvio. Ad esempio, un pulsante di commit con etichetta "Salva modifiche" implica che le modifiche apportate sullo schermo non avranno effetto fino a quando non si fa clic su tale pulsante.
Anche se gli utenti possono lasciare ogni volta che vogliono, è comunque possibile offrire un collegamento che suggerisca un'uscita ovvia dalla pagina. Lo stesso vale per le pagine che visualizzano semplicemente informazioni statiche. Per altre informazioni su questo argomento, vedere la sezione Specificare un'uscita chiara dalla pagina.
Avvio e completamento dei processi
Ai fini di questo articolo, i processi sono tecniche per gestire le attività che portano l'utente a più schermate.
Si supponga che un utente faccia clic su un collegamento nel contenuto o nell'elenco di attività di una schermata e venga visualizzato in un'altra schermata. Tale pagina a sua volta potrebbe essere la prima di una serie di schermate che consentono di ottenere un risultato complessivo. Alla fine di questa serie di schermate, l'utente vuole tornare alla schermata che ha preceduto il processo. Esistono almeno due modi in cui l'utente potrebbe tornare? fare clic sul pulsante Indietro ripetutamente o tornare alla home page e spostarsi da lì? ma nessuno di questi metodi è ovvio o naturale. La maggior parte degli utenti si aspetta di trovare un pulsante nella schermata finale che li restituisce direttamente alla schermata originale.
Il modello IUI supporta questo scenario tramite il concetto di processo, una schermata o una serie di schermate considerate come un'unità di spostamento. Gli utenti possono immettere il processo, scorrere le schermate e nell'ultima schermata trovare un pulsante che li restituisce a dove sono stati avviati. Importante, l'utente può avviare il processo da più posizioni nel prodotto. Gli utenti vengono sempre restituiti al luogo in cui sono stati avviati indipendentemente da dove si trovavano all'avvio del processo.
Nome processo
A ogni processo deve essere assegnato un nome e il nome dovrebbe essere visualizzato in un punto qualsiasi di ogni schermata del processo. Il denaro 2000 usa questo approccio. Ogni schermata che fa parte di un processo complessivo include il nome del processo nella parte superiore. Questo nome di processo viene visualizzato in modo meno evidente rispetto al titolo univoco dello schermo perché è meno importante. Il nome del processo ricorda agli utenti il processo che stanno conducendo e rafforza la nozione che tutte le schermate del processo fanno parte di una singola funzionalità. Ad esempio, l'area Imposte denaro include un processo di stima delle imposte che si estende su più schermate. Ogni schermata di questo processo visualizza sia il nome del processo collettivo che il titolo univoco dello schermo.
Implementazione dei processi
Lo stesso processo può essere avviato da vari collegamenti su schermi diversi e gli utenti verranno sempre restituiti alla pagina iniziale corretta. Questo comportamento non può essere ottenuto tramite un collegamento hardcoded nella schermata finale del processo, perché la destinazione del collegamento varia. L'applicazione può invece implementare questo comportamento mantenendo uno stack di processi attivi, indipendentemente dallo stack di navigazione normale usato dai comandi Indietro e Inoltra . Quando l'utente avvia un processo, viene eseguito il push della schermata di avvio nello stack di processi. Quando l'utente fa clic sul pulsante Fine nella schermata finale del processo, l'applicazione apre la schermata di avvio più recente dallo stack e restituisce l'utente a tale schermata.
Quando gli utenti si allontanano da una schermata in un processo, il processo rimane attivo nello stack di processi. Gli utenti possono completare il processo di backup fino alla schermata in cui l'hanno lasciata e quindi continuare. In questo modo gli utenti possono effettuare una deviazione, eseguire il backup e quindi procedere con il processo. Per vedere come funziona questo comportamento, iniziare qualsiasi processo di acquisto online sul World Wide Web, lasciare il sito e quindi premere il pulsante Indietro . In genere sarai in grado di riprendere dove ti sei lasciato.
Pulsante Fine
Per completare una schermata e passare alla schermata successiva del processo, le schermate possono visualizzare un pulsante nella parte inferiore della pagina. L'etichetta di questo pulsante è "Avanti", "Fatto" o qualcosa di simile. Se il pulsante termina il processo e il processo può essere chiamato da più posizioni, la didascalia del pulsante Fine può includere il nome della posizione chiamante.
Barra di navigazione
In qualsiasi schermata, gli utenti potrebbero decidere che sono finiti con l'area corrente del prodotto e vogliono iniziare qualcos'altro. Potrebbero non voler completare in modo esplicito la schermata corrente prima di passare a un'altra parte del prodotto. Una barra degli strumenti di spostamento può offrire all'utente un set di collegamenti per l'avvio di nuove attività. Come per gli altri elenchi di collegamenti alle attività, questi dovrebbero seguire il principio di rendere ovvio il passaggio di spostamento successivo, descritto in dettaglio nella sezione seguente.
Rendere ovvio il passaggio di spostamento successivo
Pochi programmi possono rendere tutte le loro funzionalità disponibili contemporaneamente. Gli utenti devono in genere spostarsi in un programma per trovare una determinata funzionalità. Gli utenti hanno maggiore successo nella navigazione se possono facilmente vedere come ottenere almeno un passo più vicino al risultato desiderato. Le schermate che usano IUI sono progettate tenendo presente questo principio.
Ad esempio, le pagine di attività non visualizzano necessariamente tutte le attività o la destinazione che l'utente potrebbe voler ottenere da quel punto. Al contrario, le pagine attività forniscono un elenco di attività sufficienti per consentire agli utenti di determinare facilmente il collegamento appropriato da fare clic, anche se li porta solo in un'altra pagina di collegamenti. Le attività più frequenti devono essere più importanti e richiedono la quantità minima di navigazione. Le attività meno frequenti possono richiedere più passaggi.
Ecco un esempio di Money 2000. Si supponga che gli utenti vogliano eseguire un'operazione solo occasionalmente, ad esempio il controllo dell'importo stimato del pagamento delle imposte sul reddito dell'anno successivo. Gli utenti iniziano prima a cercare questa funzionalità nella home page Money 2000. Poiché la funzionalità non viene visualizzata nell'elenco delle attività comuni, è necessario analizzare l'elenco delle aree finanziarie. L'area Tasse sembra promettente, quindi lo fanno clic. La pagina Centro imposte contiene un collegamento alla funzionalità di stima delle imposte che stanno cercando, quindi fanno clic su di esso e completano l'attività. Applicando i principi di IUI, Money 2000 consente agli utenti di trovare in modo intuitivo ciò che cercano.
Assistenza utente
Questa sezione descrive un set di linee guida suggerite per l'integrazione del testo dell'assistenza utente in un prodotto che usa LUI.
L'assistenza primaria si riferisce a tutto il testo visibile sullo schermo (come illustrato nella schermata seguente). L'assistenza principale fornisce indicazioni testuali incentrate sulle attività, in modo che gli utenti possano facilmente comprendere tutte le informazioni presentate sullo schermo. Comprendono lo scopo della pagina e il modo in cui gli oggetti sono correlati tra loro per facilitare l'esecuzione delle attività. Poiché il testo è direttamente sullo schermo, le informazioni che rispondono a domande principianti come "Cosa devo fare?" è facile da accedere e altamente visibile senza che l'utente debba eseguire alcuna azione.
L'assistenza secondaria è costituita da tutto il testo non visibile sullo schermo e richiede un'interazione dell'utente per accedere, ad esempio facendo clic o passando il puntatore del mouse su un elemento dell'interfaccia utente. Questo contenuto non è essenziale per eseguire l'attività, ma è comunque direttamente correlato.
Assistenza primaria
L'assistenza primaria può includere alcuni o tutti i componenti seguenti:
Titolo della schermata
Esempio: Modificare l'immagine
Il titolo della schermata è il primo e l'elemento più importante visualizzato sullo schermo. Lo scopo è descrivere nella lingua dell'utente l'attività che può essere completata in questa pagina. Il titolo dello schermo deve evitare di descrivere i dettagli di come completare l'attività. Il testo nel titolo dello schermo deve fare riferimento solo all'attività principale dello schermo. Come regola generale, più semplice e più breve è la descrizione dell'attività, è probabile che l'attività sia definita meglio. Per informazioni più approfondite su questo argomento, vedere Passaggio 2: Stato dell'attività.
Sottotitolo dello schermo
Esempio: è anche possibile scaricare una nuova immagine da Internet.
Anche con un impegno attento, il titolo dello schermo potrebbe non essere sufficiente per spiegare adeguatamente un'attività complessa. Il sottotitolo consente di elaborare lo scopo dello schermo. È possibile usare un sottotitolo per chiarire lo scopo della pagina, fornire una descrizione aggiuntiva dell'attività o impostare le aspettative. Gli utenti che non leggono il sottotitolo devono essere in grado di usare correttamente la pagina. Proprio come il titolo, il sottotitolo dovrebbe evitare di descrivere i dettagli per completare l'attività.
Attività
Esempio: Modificare lo screen saver
Le attività possono essere presentate come collegamenti di testo o immagini grafiche che richiedono l'interazione dell'utente. I comandi presentati come collegamenti di testo devono essere basati su verbo e scritti come attività chiare e concise.
Etichette per i pulsanti di comando
Esempio: Creare una password
Esistono tre tipi di pulsanti di comando:
- Annulla
- Fatto
- Eseguire il commit
I pulsanti Annulla e Fatto usano semplicemente "Annulla" e "Fatto" come etichette. I pulsanti Commit devono usare etichette di testo attive anziché "OK". Ad esempio, usare "Crea password" anziché "OK".
Etichette per altri controlli
Esempio: Digitare la password
Le etichette per i controlli, ad esempio pulsanti di opzione, caselle di controllo e caselle di testo, devono essere scritte in modo chiaro e conciso in modo che gli utenti sappiano esattamente quali sono i controlli, quali usare e quali informazioni devono essere fornite per eseguire l'attività.
Collegamenti "Attività correlate"
Esempio: attività correlate - Modificare un altro account
I collegamenti "Attività correlate" sono punti di ingresso espliciti ad altre attività correlate alla funzionalità corrente. Devono essere scritti come collegamenti basati su attività.
Collegamenti "Vedi anche"
Esempio: Vedere anche - Modificare il tema
I collegamenti "Vedi anche" sono attività secondarie. Questi sono correlati all'attività primaria, ma porteranno l'utente fuori dal contesto corrente. Questi dovrebbero essere visualizzati come normali collegamenti di attività. Per altre informazioni sulle attività secondarie, vedere Progettazione visiva delle attività secondarie.
Assistenza secondaria
L'assistenza secondaria può includere alcuni o tutti i componenti seguenti:
Suggerimenti informazioni
È possibile usare una descrizione informazioni per fornire all'utente informazioni aggiuntive su un collegamento a un'attività o un pulsante di comando. Ad esempio, un suggerimento informazioni su un collegamento all'attività potrebbe leggere" "Visualizza una pagina in cui è possibile selezionare un'immagine da usare con l'account". La descrizione informazioni viene visualizzata quando l'utente passa il puntatore del mouse sull'oggetto associato. È consigliabile creare suggerimenti per tutti gli elementi dell'interfaccia utente su cui l'utente può fare clic.
Argomenti della Guida "Informazioni su"
Esempio: Informazioni su - Download di un file
I collegamenti "Informazioni su" aprono argomenti della Guida, ad esempio panoramiche delle funzionalità, informazioni concettuali, informazioni di supporto e informazioni procedurali. Per ridurre la confusione, è consigliabile ridurre al minimo il numero di argomenti della Guida "Informazioni su" sullo schermo.
Appendice: Progettazione e test di Microsoft Money 2000
Questa sezione è stata adattata dalle descrizioni di prima mano dei progettisti. Illustra come il team Money 2000 ha modificato il processo di progettazione e test per soddisfare il modello di IUI.
Progettazione e test di Money 2000
La progettazione di Money 2000 utilizzando il modello di navigazione induttivo ha portato il team a mettere in discussione i progetti che erano stati nel prodotto per molto tempo. Poiché i principi del modello sono semplici, è stato facile adottare il modello nel processo di progettazione e rimanere con esso. Alla fine, i progettisti credono che il modello li ha aiutati a migliorare i disegni che avrebbero potuto produrre senza di esso.
Titoli e disegni più chiari
I progettisti di Money 2000 hanno notato che spesso descrivevano le caratteristiche usando parole che in realtà non apparivano sullo schermo. Nel modello di IUI, le schermate devono spiegarsi autonomamente. Ad esempio, il team ha spiegato che la schermata Calendario di pagamento era destinata a pagare le fatture. In Money 2000 quella schermata è denominata Pay Bills. Tutti gli elementi che non sono correlati a tale scopo sono stati spostati nelle schermate secondarie, con conseguente progettazione più chiara.
Un altro esempio riguarda una schermata denominata Online Financial Services Manager. Il team ha lottato per trovare una semplice spiegazione dello scopo di questa schermata. Quando non potevano arrivarne uno, rimuovevano questa schermata e ne distribuivano le funzionalità tra pagine più definite logicamente.
Aiutare i nuovi progettisti
Il team ha trovato facile insegnare tecniche di progettazione IUI a designer software nuovi e inesperti. Le tecniche consentono ai progettisti a tutti i livelli di esperienza di valutare i progetti usando i titoli dello schermo come test di chiarezza. Quando è stato costretto a mettere un titolo chiaro e conciso su uno schermo mal progettato, i progettisti hanno rapidamente riconosciuto che nessun titolo era abbastanza buono per la pagina. Si sono resi conto che il problema non mentiva nella scelta delle parole per un titolo, ma piuttosto in un design dello schermo difettoso. Con questa comprensione, potrebbero quindi riprogettare lo schermo per supportare un'interazione utente più chiara e, di conseguenza, un titolo più chiaro.
Inclusione di writer
Con l'avanzamento della progettazione, il team ha capito che i writer e gli editor della documentazione devono essere coinvolti nella creazione di titoli dello schermo. Gli scrittori erano limitati nella loro capacità di scegliere buoni titoli nelle versioni precedenti perché erano coinvolti solo in una fase tardiva. Le schermate venivano in genere date titoli di lavoro temporanei da progettisti o programmatori. Questi titoli sono stati usati fino alla fine del ciclo del prodotto quando gli scrittori sono stati invitati a venire con i titoli finali dello schermo. A quel punto, era troppo tardi per rielaborare schermi mal progettati.
Al contrario, il team Money 2000 ha coinvolto scrittori nelle prime fasi del processo di progettazione. Questo ha portato prezioso input sui titoli dello schermo quando potrebbe comunque aiutare la progettazione. Se una schermata era troppo complessa per consentire un titolo chiaro, gli autori potrebbero suggerire la riprogettazione della pagina.
Alla fine del progetto, gli scrittori e i progettisti credevano che i titoli dello schermo fossero più chiari e più forti rispetto alle versioni precedenti. Gli scrittori hanno anche trovato più facile spiegare nuove pagine, rendendo il lavoro di documentare il prodotto più semplice. Tutti i membri del team pensavano che coinvolgere tutte le discipline nella fase di progettazione rendesse il prodotto migliore e più facile da usare.
Test di usabilità
Durante lo sviluppo di Money 2000, il team ha condotto diversi test di usabilità per esaminare le differenze tra la vecchia struttura di navigazione di Money 99 e le modifiche apportate in seguito all'applicazione del modello IUI.
Test del prototipo
All'inizio del processo di sviluppo del prodotto, i progettisti hanno creato un prototipo per esplorare il modo in cui gli utenti reagiscono all'IUI. Questo lavoro è stato fatto molto presto nel processo di sviluppo per consentire il tempo di perfezionare i principi del modello prima che i programmatori iniziano a revisionare il prodotto stesso.
Il team ha creato un prototipo in Microsoft Visual Basic e HTML che simulava le attività finanziarie personali normalmente eseguite in Money. Nel prototipo, gli utenti possono passare a più di 50 pagine che rappresentano le aree principali del prodotto. In queste aree, potrebbero configurare conti finanziari, pagare fatture, visualizzare i report e lavorare con i propri investimenti.
Undici partecipanti hanno eseguito lo stesso set di attività sia in Money 99 che nel prototipo IUI. Sono stati assegnati in modo casuale per usare uno dei prodotti per primi. Quattro partecipanti erano utenti correnti money, quattro erano utenti attuali di un prodotto concorrente, e tre non avevano mai usato un prodotto finanziario personale prima.
Le preferenze complessive indicavano che i quattro utenti correnti di Money preferivano Money 99 (la versione che usavano a casa) mentre i rimanenti sette utenti preferivano il nuovo prototipo alla versione corrente. Per tutte le altre misure, non c'era differenza tra gli utenti dei tre gruppi. In termini di prestazioni complessive, gli utenti erano nell'area sbagliata del prodotto due volte più volte usando Money 99 (2,82 volte per attività) come nel prototipo (1,45 volte per attività). Altri dati di preferenza e misure di prestazioni, anche se non significativi, sembravano favorire il prototipo. In base a questi dati e altri test, il team del prodotto Money ha deciso di incorporare i principi di IUI in Money 2000.
Test del prodotto
Al termine della maggior parte del codice per il prodotto, il team ha eseguito un altro studio sull'usabilità per esaminare l'implementazione finale di IUI. In questo test, 10 partecipanti che non avevano mai utilizzato un prodotto finanziario personale prima sono stati selezionati per utilizzare Money 99 o Money 2000. Tutti gli utenti hanno eseguito le stesse attività.
Gli utenti di Money 2000 hanno completato correttamente l'89% delle attività, mentre gli utenti di Money 99 hanno completato correttamente solo il 74% delle attività. Come per il prototipo, gli utenti sembravano anche essere più veloci, ma non significativamente diversi, a navigare in Money 2000 rispetto a Money 99. Inoltre, le misure di soddisfazione soggettive complessive per la navigazione tendevano ad essere più alte per Money 2000 rispetto a Money 99.
Test controllati
Poiché Money 2000 è enorme e complesso, non è adatto per condurre esperimenti controllati sugli effetti dell'applicazione dell'IUI. Al contrario, il team ha creato un ambiente più vincolato per il test.
Il test ha coinvolto un'applicazione "Visualizzatore mercati azionari" che ha consentito agli utenti di modificare la visualizzazione di un report sul mercato azionario visualizzato sullo schermo. Gli utenti possono modificare le colonne di dati incluse nel report, l'ordine delle colonne del report, il relativo allineamento e il numero di posizioni decimali utilizzate. I progettisti volevano vedere come verrebbe eseguito un approccio IUI a questa attività rispetto a un'interfaccia utente grafica convenzionale.
La schermata seguente mostra l'interfaccia utente convenzionale usata nel test. Una singola finestra di dialogo esegue tutte le attività di personalizzazione del report. Molte applicazioni offrono una finestra di dialogo simile per la selezione di un subset da un elenco di elementi. La finestra di dialogo contiene due elenchi: l'elenco a sinistra visualizza tutte le colonne del report disponibili e a destra viene visualizzato il sottoinsieme di colonne selezionate dall'utente per il report. Altri controlli modificano l'ordine e gli attributi di formattazione per le colonne del report selezionate nell'elenco di destra.
Per la versione di IUI di questa attività, il team ha creato un'applicazione in stile Web. Ogni attività di personalizzazione è stata inserita in una pagina separata. L'applicazione include anche una pagina principale, illustrata nella schermata seguente, che chiede agli utenti come desiderano personalizzare il report.
Facendo clic sui collegamenti in questa pagina principale, l'utente passa ad altre pagine per eseguire attività di personalizzazione specifiche. Ad esempio, la schermata seguente mostra la pagina usata per selezionare le colonne del report.
Nei test di entrambe le versioni, ai soggetti è stato chiesto di personalizzare i report da un determinato stato iniziale (visualizzato sullo schermo) a uno stato obiettivo specificato (mostrato in un foglio di stampa). Il computer tiene traccia della quantità di tempo e del numero di tentativi effettuati per personalizzare il report. Il computer informa gli utenti quando ha personalizzato correttamente il report.
Il test includeva 88 partecipanti. A ogni partecipante è stato chiesto di personalizzare un set di 11 report con una delle due versioni dell'applicazione. Inoltre, 72 di questi partecipanti hanno restituito una settimana dopo per personalizzare un altro set di 11 report usando la stessa versione della prima sessione. Ogni soggetto è stato classificato come utente di computer principiante, principalmente utilizzando il computer per posta elettronica, giocare solitario e navigare sul Web.
Non vi sono state differenze significative tra gli utenti delle due versioni o qualsiasi altra variabile di interesse. Gli utenti hanno eseguito attività alla stessa velocità, iterate sull'attività lo stesso numero di volte e hanno le stesse classificazioni di soddisfazione soggettive complessive per le due versioni. Questo test, pertanto, non è riuscito a mostrare le misure in cui l'IUI ha comportato un miglioramento o una riduzione delle prestazioni o valutazioni soggettive.
Si potrebbe sostenere che se l'utente deve spostarsi di più per eseguire l'attività, la quantità di tempo per eseguire l'attività dovrebbe essere maggiore. Anche se questo esperimento non suggerisce questo risultato, è importante notare che i tempi di prestazioni medi e le deviazioni standard associate per i due approcci diversi a questa attività erano quasi identici.
Ulteriori ricerche saranno necessarie per determinare se ci sono miglioramenti misurabili dall'uso dell'IUI. Almeno, questo test non ha fornito alcuna prova che l'IUI danneggia le prestazioni o l'utilizzo del prodotto.
Confronto con i siti Web
Molti siti Web ben progettati usano principi simili al modello di IUI descritto in questo documento. Questo è probabilmente un effetto collaterale del funzionamento del Web. Poiché è difficile implementare interazioni complesse tra i controlli in una singola pagina Web, i progettisti spesso suddivideno le attività in parti che coinvolgono più di un viaggio nel server per ottenere una nuova pagina. Alcuni siti includono anche titoli di pagina che indicano chiaramente lo scopo della pagina.
I progettisti di applicazioni tradizionali dispongono di un set di strumenti molto più completo. Ciò offre maggiore flessibilità, ma offre anche più opportunità per creare pagine complesse e confuse. Quando si creano interfacce utente induttiva, i progettisti devono usare questa potenza con discrezione e ricordare di valore chiarezza e semplicità.