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Creazione di prototipi di un'interfaccia utente

Questo argomento illustra in che modo la creazione di prototipi di un'interfaccia utente può contribuire a ridurre al minimo i difetti di progettazione e garantire un'esperienza utente efficace.

Introduzione

A volte, quando un progetto si sposta avanti, piccoli presupposti e buone intenzioni ma decisioni povere si accumulano, trasformando ore di lavoro in un'esperienza utente terribile. I team intelligenti eliminano gli errori prima della spedizione usando una tecnica denominata prototipo dell'interfaccia utente. In combinazione con gli studi sull'usabilità, i prototipi mantengono i team diretti nella giusta direzione.

Perché prototipo?

La creazione di prototipi è un mezzo per esplorare le idee prima di investire in esse. Tutti gli artigiani esperti e ingegneri creano prototipi del loro lavoro prima di costruire qualsiasi cosa: gli architetti creano modelli fuori carta o cartone, o con strumenti di realtà virtuale. Gli ingegneri aeronautici utilizzano tunnel eolici. I costruttori di ponti creano modelli di tensione. I progettisti software e Web creano simulazioni del modo in cui gli utenti interagiranno con i loro progetti.

Il motivo migliore per creare prototipi è risparmiare tempo e risorse. Il valore di un prototipo è che si tratta di una facciata, come un set di Hollywood, dove viene costruito solo il fronte dell'edificio. Rispetto al prodotto reale, i prototipi sono facili e poco costosi da creare. Quindi, per un investimento minimo, l'usabilità e i problemi di progettazione possono essere trovati e l'interfaccia utente rettificata prima di effettuare notevoli investimenti nella progettazione e nelle tecnologie finali.

Durante l'esame delle esigenze di un progetto specifico, potrebbero essere trovati motivi per la creazione di un prototipo diverso dal risparmio di denaro. L'obiettivo è esplorare un nuovo modello di interfaccia? Apportare modifiche a una parte della progettazione esistente? Analizzare una nuova tecnologia? Prima di iniziare, è importante essere chiari sul motivo per cui si sta creando ciò che si sta creando. A partire da obiettivi chiari aiuta a fare sforzi diretti ed efficaci. I motivi per la creazione di prototipi rientrano in tre categorie di base:

  • Prova del concetto.

    Tra alcuni team ci sono disaccordi sulla direzione futura di un progetto. Un prototipo può essere usato per dimostrare che un'idea o un nuovo approccio ha merito o valore. Un prototipo può aiutare a illustrare che un'idea funziona, esprimere le sue qualità in modo visivo e interattivo e/o motivare i membri del team a pensare al problema da un'altra prospettiva.

  • Esplorazione della progettazione.

    Se si progetta un software interattivo, l'unico modo per esplorare come verrà usato qualcosa consiste nel creare un mock-up e interagire con esso. A volte il mock-up è legato a uno studio sull'usabilità, in cui le parti del prototipo possono essere valutate in modo strutturato. A volte è solo un modo per esprimere chiaramente a uno sviluppatore come qualcosa dovrebbe funzionare o apparire. In molti casi, un designer potrebbe semplicemente sperimentare, nel tentativo di farsi un'idea di quale approccio potrebbe funzionare. Chiunque del team può usare prototipi per esplorare i problemi di progettazione, anche se i progettisti sono in genere i più qualificati. Le esplorazioni di progettazione devono essere indirizzate al tentativo di risolvere problemi specifici riconosciuti nel prodotto.

  • Esplorazione tecnica.

    Gli sviluppatori che esaminano gli approcci di implementazione a un problema spesso provano tecniche di codifica diverse per verificare se funzionano correttamente. L'uso di COM+, DHTML (Dynamic HTML), Microsoft Win32 o specifici approcci di codifica all'interno di ogni tecnologia presenta compromessi diversi. A volte un prototipo rappresenta un'esplorazione della tecnologia che funzionerà bene per supportare una determinata funzionalità dell'interfaccia utente.

A volte vengono creati prototipi per una combinazione di questi motivi. Se un team pianifica abbastanza bene, può allocare tempo per uno sviluppatore e un progettista o un project manager per lavorare insieme su un prototipo. In questi casi, è estremamente importante definire chiaramente gli obiettivi e i contributi che ogni membro del team dovrebbe apportare. Tutti devono essere chiari su quali obiettivi sono, cosa c'è in gioco e quali saranno i potenziali risultati.

Chi è coinvolto?

La creazione di prototipi può essere eseguita in modo informale da chiunque, indipendentemente dal proprio background o ruolo nel progetto. È facile creare un prototipo semplice ma efficace prendendo una bitmap da Adobe Photoshop, inserendola nello strumento di creazione e gestione del sito Web di Microsoft FrontPage e aggiungendo pulsanti o collegamenti attivi. Questi prototipi leggeri vanno solo fino a questo punto e possono diventare difficili da usare per interazioni complesse.

Per prototipi più formali di team di grandi dimensioni, uno sviluppatore o un project manager collaborerà spesso con un progettista e un tecnico di usabilità. Insieme generano idee, creeranno un prototipo che rappresenta le migliori idee e poi passeranno al lab per vedere quanto sia efficace per risolvere i problemi degli utenti. Gli sviluppatori potrebbero essere coinvolti se possono risparmiare tempo o se sono necessarie competenze tecniche. Spesso il designer o il project manager eseguirà la maggior parte della scrittura di script o codifica per sviluppare il prototipo.

Quando deve essere costruito un prototipo?

A seconda dell'ambito del prototipo e del livello di dettaglio richiesto, i prototipi possono essere costruiti in qualsiasi momento durante il progetto. Spesso vengono creati all'inizio del progetto, durante la fase di pianificazione e specifica, prima che gli sviluppatori scrivano qualsiasi codice di produzione. È il momento in cui la necessità di esplorazione è maggiore e l'investimento di tempo necessario è più praticabile. Se gli sviluppatori invece di program manager o progettisti stanno creando prototipi, la pianificazione del tempo diventa ancora più importante a causa della necessità di assicurarsi che il lavoro investito nel prototipo sia considerato nella pianificazione dello sviluppo. La pianificazione di qualsiasi versione dell'interfaccia utente deve includere un certo livello di creazione di prototipi.

In ritardo in un progetto, prototipi più piccoli possono aiutare a risolvere problemi tecnici e di progettazione difficili. Un rapido mock-up HTML del comportamento di una finestra di dialogo o di una pagina Web può aiutare a rispondere alla domanda di uno sviluppatore o dare ad altri compagni di squadra un'impressione per ciò che dovrebbe essere l'esperienza desiderata. In alcuni casi, un responsabile del programma o un progettista competente può implementare il comportamento nel software di sviluppo Microsoft JScript e approssimare gran parte della logica di programmazione che gli sviluppatori dovranno considerare.

Il tempo necessario per creare un prototipo può variare enormemente, a seconda dell'ambito e della precisione del risultato finale necessario. Un prototipo informale potrebbe significare poche ore di lavoro da una persona; un impegno più organizzato può comportare settimane di lavoro da parte di un intero team.

Dove dovrebbe essere l'attenzione?

In un prototipo compilare solo la maggior parte della progettazione necessaria. Va bene avere pulsanti che non funzionano o testo che non vengono mai aggiornati. Finché le interazioni necessarie possono essere sperimentate, è bene usare fumo e specchi per il resto. Ecco alcuni motivi per cui gli sforzi devono essere attentamente incentrati:

  • Costo della costruzione del prototipo.

    Il costo necessario per costruire il prototipo deve essere ridotto al minimo. La sfida con la creazione di prototipi è riconoscere l'investimento minimo necessario per rispondere efficacemente alle domande sulla progettazione. Questo è dove gli studi sull'usabilità sono fondamentali, perché identificano chiaramente le parti dell'interfaccia utente che richiedono il maggior lavoro. Anche senza studi sull'usabilità, definire chiaramente quali problemi utente vengono risolti o quali attività vengono migliorate, con la progettazione nel prototipo.

  • Durata limitata.

  • I prototipi devono avere durate chiaramente definite. L'obiettivo finale è una presentazione in una riunione del team? Una riunione di revisione dei dirigenti? Una revisione delle specifiche? Uno studio di usabilità? Identificare che la progettazione risolve un problema dell'utente? Una volta soddisfatte le esigenze di questi obiettivi specifici, il prototipo deve essere messo da parte. La mentalità di base è che il codice o le bitmap generate in un prototipo verranno lasciati indietro. Potrebbero esserci eccezioni in cui il codice o gli oggetti visivi risiedono nel prodotto, ma l'aspettativa dovrebbe essere che questo non sarà il caso.

  • Rischio di sovraccaricare il team.

    Mostrare prototipi a sviluppatori e compagni di squadra può essere complicato. Un prototipo eccessivamente complesso o elaborato, che offre straordinarie immagini visive e animazioni, può sovraccaricare le persone. Avere sempre consapevolezza di quanto lontano spingersi e di quanto del prototipo debba essere preso sul serio.

Che cos'è l'ambito?

Poiché viene determinato il focus per lo sforzo di prototipazione, considerate quanto segue:

  • Esigenze dei clienti.

    A partire da una comprensione dei principali problemi o delle esigenze degli utenti (forse qualcosa che un tecnico dell'usabilità ha fornito) fornisce un'idea su quali parti della progettazione dell'interfaccia utente garantiscono la maggior parte dell'esplorazione.

  • Attività di studio di usabilità.

    Se si crea il prototipo per uno studio sull'usabilità, discutere con il tecnico dell'usabilità quali attività specifiche faranno parte dello studio e progettare intorno a tali elementi.

  • Input del team.

    Parla con i principali sviluppatori del team mentre le idee nel prototipo prendono forma. Farsi un'idea di base su ciò che è ragionevole, ciò che è possibile e ciò che non è in considerazione per la prossima versione. In alcuni casi, considerare di andare oltre quello che dicono è possibile per un aspetto della progettazione se si tratta di un punto chiave e il team deve essere sfidato. Tuttavia, non eseguire questa operazione con ogni aspetto del prototipo perché c'è una linea fine tra spingere i limiti e sovraccaricare il team. Se il desiderio è di ispirare il team mostrando loro una visione per le versioni future, allora procedi pure. Tuttavia, se il requisito consiste nel definire modifiche specifiche per la versione successiva, concentrare le attività su tali modifiche. Assicurarsi di evidenziare le modifiche specifiche in modo modulare e mostrare agli sviluppatori un percorso per lo sviluppo dei progetti.

  • Ampiezza e profondità.

    Per i prototipi di dimensioni maggiori, è necessario considerare ulteriormente l'ampiezza rispetto alla profondità. Ogni funzionalità del progetto dovrebbe funzionare un po', o deve essere scelta una funzionalità per creare un prototipo con quasi tutti i suoi pezzi e opzioni? Provare a non eseguire entrambe le operazioni come risultato potrebbe essere un prototipo grande e difficile da modificare e difficile da buttare via.

Prototipi flessibili

Un modo per concentrare l'attenzione sulle risorse di prototipazione è concentrarsi sulla progettazione intelligente. È possibile creare prototipi più efficaci consentendo a un pezzo di codice prototipo di esercitare molte idee diverse. Invece di avere cinque prototipi diversi, è consigliabile creare un prototipo con le opzioni per cambiare i diversi attributi del prototipo.

La barra degli strumenti deve trovarsi a sinistra o in alto? Dovremmo mostrare 10 elementi nella home page o 20? Un buon prototipo ha una sorta di pannello di opzioni predefinite che consente di modificare i parametri di come il prototipo sembra o funziona. Mantenere nascosti questi pannelli di opzione nel prototipo: cercare di evitare che un partecipante dell'usabilità li trovi accidentalmente durante un test.

La sfida consiste nel mantenere il prototipo semplice, ma ancora abbastanza utile che possa essere mostrato a un compagno di squadra, possono essere dimostrate diverse opzioni e il feedback può essere ottenuto.

Beta e prototipo

Le versioni beta non sono qualificate come prototipi, perché sono attività di progettazione complete. Se viene rilevato un errore critico in una funzionalità di una versione beta, è improbabile che venga rimosso, anche se potrebbe essere nell'interesse migliore del prodotto. Gli sviluppatori, i tester e i progettisti hanno già investito molto tempo e la pressione di vivere con decisioni cattive è molto elevata. Le beta certamente aiutano a trovare bug e difetti, ma raramente sono utili per fare studi controllati sul valore di specifiche direzioni di progettazione.

Strumenti e tecnologie

Esistono diversi strumenti e tecnologie che possono essere usati per la creazione di prototipi, ognuno dei quali presenta vantaggi e svantaggi. Considerare il tipo di lavoro di progettazione che viene prototipato e gli obiettivi del lavoro di prototipazione prima di decidere quale strumento o tecnologia sia quello giusto.

  • Microsoft Visual Basic o C#.

    Questa è la tecnologia più veloce per la creazione di prototipi di interfaccia utente di tipo Windows. L'oggetto Web browser semplifica l'integrazione di HTMLUI con componenti di tipo Windows standard. Anche se è vero che uno sviluppatore esperto con Microsoft Visual Studio potrebbe essere in grado di generare più rapidamente l'interfaccia utente in C/C++, questo crea la tentazione di riutilizzare il codice dal prototipo dell'interfaccia utente nel codice di produzione. Ci vuole disciplina per riconoscere che gli obiettivi di un prototipo rapido e sporco dell'interfaccia utente sono altamente divergenti rispetto all'ingegneria di alta qualità. Assicurarsi che sia chiaro il tipo di codice scritto e che il team o il manager capisca cosa verrà eliminato.

  • Microsoft Expression Blend + SketchFlow.

    SketchFlow è uno strumento visivo per la progettazione, la creazione di prototipi e la creazione di interfacce utente sofisticate per Windows Presentation Foundation (WPF) e applicazioni Desktop e Web di Microsoft Silverlight. Le applicazioni vengono create disegnando forme, controlli di disegno come pulsanti e caselle di riepilogo, rendendo le parti di un'applicazione rispondere ai clic del mouse e ad altri input utente e applicare stili a tutto per apparire univoci.

  • Adobe Director o Adobe Flash.

    Director è un popolare strumento di creazione di prototipi dell'interfaccia utente tra i progettisti. È più utile per i progetti di grafica multimediale o non standard o per i prototipi che richiedono un'animazione significativa. La sua elevata flessibilità lo rende ingombrante per le interfacce utente in stile UI rispetto a Visual Basic. Tuttavia, un utente esperto di Director può generare windows o interfaccia utente Web senza difficoltà.

  • HTML.

    FrontPage e altri editor HTML consentono di creare rapidamente prototipi semplici. Per esprimere un'idea, è spesso possibile creare bitmap che illustrano una sequenza di interazione dell'utente e inserirle in FrontPage. Queste immagini possono essere usate per simulare l'interazione con la progettazione. JScript e DHTML portano le cose a un altro livello, consentendo una logica e un'interazione molto sofisticate. Se si utilizza HTML per creare un prototipo di un sito Web, l'avviso appena descritto per C/C++ si applica anche qui: non cadere nella trappola di confondere il codice prototipo rapido con l'ingegneria di qualità di produzione.