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Glossario del swapchain di composizione

Termine Significato
disponibile (buffer di presentazione) Buffer sicuro per il rendering dell'applicazione senza danneggiare i regali precedenti. Per essere disponibile, un buffer non deve avere alcun precedente presente che lo faccia riferimento e non sia già stato immesso nello stato di ritiro o completato. Una presentazione può fare riferimento in modo implicito a un buffer da una presentazione precedente se l'applicazione non aggiorna una superficie, come illustrato nell'esempio in Diagramma di buffer, superfici e presentazioni.
Composizione (modalità presentazione) Forma di presentazione in cui il buffer presentato dall'applicazione viene copiato nel backbuffer che DWM renderizza e invia all'hardware di visualizzazione. Questa forma di presentazione ha requisiti di sistema inferiori rispetto al direct scanout o all'iflip, ma è anche meno efficiente.
Maniglia della superficie di composizione Un HANDLE in grado di associare un albero visuale con una data swapchain o superficie di presentazione.
capovolgimento diretto Una forma di presentazione in cui la tua applicazione invia la presentazione del buffer direttamente all'hardware di visualizzazione su sistemi che non supportano l'overlay multilivello.
riproduzione diretta Una forma di presentazione in cui il buffer presentato dalla tua applicazione non viene nuovamente renderizzato nel buffer del DWM che invia allo schermo, ma viene invece inviato direttamente all'hardware di scansione GPU. Ciò potrebbe comportare l'assegnazione del buffer a un piano di sovrapposizione multipiano oppure potrebbe trattarsi di una modalità in cui il buffer viene inviato direttamente all'hardware di output di scansione tramite flip diretto. In una modalità di presentazione in scanout diretto, DWM potrebbe essere coinvolto nella programmazione dell'hardware per visualizzare il presente frame, oppure potrebbe essere ignorato completamente quando il sistema è in modalità iflip.
Rendering del buffer frontale Progetto di disegno emesso per un buffer che è attualmente visualizzato dal sistema. A seconda della modalità di visualizzazione del buffer, questo può causare un danneggiamento o un blocco dell'applicazione, poiché Direct3D impedisce l'invio di comandi di rendering ai buffer visualizzati dall'hardware di scansione.
coda di scorrimento hardware Una funzionalità del sistema operativo supportata da alcuni hardware GPU che consente la visualizzazione di GPU in modo indipendente, senza coinvolgimento della CPU, con conseguente riduzione del consumo di energia, ma potenzialmente ritardando gli aggiornamenti dello stato della CPU, ad esempio eventi disponibili del buffer, presenta un limite di ritiro e presenta statistiche.
capovolgimento indipendente (iflip) Un metodo più efficiente di presentazione diretta di scanout in cui i dati vengono inviati direttamente all'hardware di visualizzazione della GPU, saltando completamente il DWM. Questa forma di presentazione presenta requisiti di sistema più elevati, ma consente latenze inferiori e risparmio di energia del sistema.
Sovrapposizione multiplano (MPO) Tipo di hardware di visualizzazione in grado di mostrare più piani visualizzati uno sopra l'altro. Le presentazioni del gestore presentazioni possono essere visualizzate come parte di un'area di visualizzazione in una configurazione MPO per evitare di dover copiare il buffer di presentazione nel buffer di fondo che DWM invia all'hardware di visualizzazione dello schermo.
presenti Un singolo esempio di presentazione. Un elemento progettato per mostrare i risultati di un'operazione di disegno in un singolo buffer sullo schermo.
Identificatore (ID) presente Identificatore incrementale, univoco all'interno di un determinato gestore di presentazione, associato a ciascun elemento presentato per consentirne il riferimento in elementi come statistiche di presentazione e barriere di presentazione.
Coda presente Una coda di presentazioni che un responsabile delle presentazioni ha emesso ma devono ancora essere elaborate dal sistema. Tutti i regali rilasciati vengono elaborati nell'ordine della coda, anche se i loro tempi previsti non aumentano. In altre parole, prima che il presente n possa essere elaborato, anche il presente n-1 deve essere elaborato; pertanto, se i presenti successivi hanno un tempo di destinazione precedente rispetto a un particolare presente, eseguiranno immediatamente l'override di quel particolare presente.
tempo di destinazione (presente) Il momento in cui un particolare elemento deve essere mostrato sullo schermo. Il sistema tenterà di mostrare lo stato attuale il più vicino possibile a ora.
statistiche di presentazione informazioni restituite all'applicazione che descrivono come è stato elaborato un particolare regalo. Le statistiche vengono accodate nel gestore presentazioni per essere rilette dall'applicazione.
superficie di presentazione segnaposto del contenuto che può essere associato a un oggetto visivo in una struttura ad albero visuale. Una superficie di presentazione può avere un singolo buffer visualizzato alla volta. Il gestore della presentazione aggiornerà i buffer per una o più superfici grafiche.
presentazione Concetto di visualizzazione dei risultati delle operazioni di disegno sullo schermo.
buffer di presentazione Una trama Direct3D associata a un gestore di presentazioni e può quindi essere presentata da tale gestore di presentazioni sullo schermo.
struttura ad albero visuale Struttura ad albero di oggetti visivi che descrive il layout di un'applicazione. I problemi dell'API di swapchain di composizione presentano uno o più oggetti visivi in una struttura ad albero visuale. Per altre informazioni, vedere Windows.UI.Composition e la documentazione dell'API DirectComposition.
di interrupt VSync quando una GPU visualizza un presente, genera un interrupt VSync per risvegliare la CPU per notificarlo che è avvenuto. In questo modo la CPU può aggiornare lo stato, ad esempio gli eventi disponibili nel buffer, il limite di ritiro presente e presentare statistiche. Se la GPU supporta la coda di presentazione hardware, l'applicazione può controllare esplicitamente quali presentazioni devono forzare un interrupt VSync e aggiornare immediatamente lo stato e quali no, consentendo una migliore efficienza energetica a scapito di un feedback ritardato.