Funzione D3DXQuaternionInverse (D3DX10Math.h)

Nota

La libreria di utilità D3DX10 è deprecata. È consigliabile usare invece DirectXMath .

Coniuga e rinnormalizza un quaternione.

Sintassi

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Parametri

pOut [in, out]

Tipo: D3DXQUATERNION*

Puntatore a D3DXQUATERNION che è il risultato dell'operazione.

pQ [in]

Tipo: const D3DXQUATERNION*

Puntatore alla struttura D3DXQUATERNION di origine.

Valore restituito

Tipo: D3DXQUATERNION*

Puntatore a una struttura D3DXQUATERNION che rappresenta il quaternione inverso del quaternione.

Commenti

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

Il valore restituito per questa funzione è lo stesso valore restituito nel parametro pOut. In questo modo, la funzione D3DXQuaternionInverse può essere usata come parametro per un'altra funzione.

Usare D3DXQuaternionNormalize per qualsiasi input quaternione non già normalizzato.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX10Math.h
Libreria
D3DX10.lib

Vedi anche

Funzioni matematiche