Nota
L'accesso a questa pagina richiede l'autorizzazione. È possibile provare ad accedere o modificare le directory.
L'accesso a questa pagina richiede l'autorizzazione. È possibile provare a modificare le directory.
Questa tabella contiene un elenco delle risorse minime supportate da Direct3D 10.
| Risorsa | Limite |
|---|---|
| Numero di elementi in un buffer costante | 4096 |
| Numero di texel (indipendentemente dalla dimensione dello struct) in un buffer | 227 texel |
| Dimensione Texture1D U | 8192 |
| Dimensione Texture1DArray | 512 sezioni di matrici |
| Dimensione U/V Texture2D | 8192 |
| Dimensione Texture2DArray | 512 sezioni di matrici |
| Dimensione Texture3D U/V/W | 2048 |
| Dimensione TextureCube | 8192 |
| Dimensioni della risorsa (in MB) | 128 MB¹ |
| Filtro anisotropico maxanisotropy | 16 |
| Dimensione delle risorse indirizzabile filtrando l'hardware | 8192 per dimensione |
| Dimensioni delle risorse (in MB) indirizzabili da IA (dati di input o vertici) o VS/GS/PS (esempio di punto) | 128 MB¹ |
| Numero totale di visualizzazioni delle risorse per contesto (ogni matrice viene conteggiato come 1) (tutti i tipi di visualizzazione hanno un limite condiviso) | 220 |
| Dimensioni della struttura del buffer (multielemento) | 2048 byte |
| Dimensioni dell'output del flusso | Uguale al numero di texel in un buffer (vedere sopra) |
| Disegno o conteggio dei vertici DrawInstanced (inclusa la creazione di istanze) | 232 |
| DrawIndexed[Instanced]() vertex count (incl. instancing) | 232 |
| Dati di output delle chiamate GS (componenti * vertici) | 1024 |
| Numero totale di oggetti sampler per contesto | 4096 |
| Numero totale di oggetti viewport/scissor per pipeline | 16 |
| Numero totale di distanze clip/cull per vertice | 8 |
| Numero totale di oggetti blend per contesto | 4096 |
| Numero totale di oggetti depth/stencil per contesto | 4096 |
| Numero totale di oggetti di stato del rasterizzatore per contesto | 4096 |
| Numero massimo di campioni per pixel durante il multicampionamento | 32 |
| Conteggio dei vertici delle risorse shader (quattro componenti a 32 bit) | 16 |
| Core common-shader (quattro componenti a 32 bit) conteggio dei registri temporanei (r# + indicizzato x#[n]) | 4096 |
| Slot di buffer costante di base common-shader | 14 |
| Slot di input-resource di base common-shader | 128 |
| Slot dei core sampler common-shader | 16 |
| Limite di annidamento core common-shader | 32 |
| Limite di annidamento di core flow-control common-shader | 64 |
| Conteggio dei registri di input del vertex shader (quattro componenti a 32 bit) | 16 |
| Conteggio dei registri di output del vertex shader (quattro componenti a 32 bit) | 16 |
| Conteggio dei registri di input dello shader geometry (quattro componenti a 32 bit) | 16 |
| Conteggio dei registri di output dello shader geometry (quattro componenti a 32 bit) | 32 |
| Pixel shader input-register count (quattro componenti a 32 bit) | 32 |
| Pixel shader output-register count (quattro componenti a 32 bit) | 8 |
| Pixel shader output depth register count(32-bit*1-component) | 1 |
| Slot di risorse di input dell'indice dell'assembler | 1 |
| Slot di risorse dei vertici dell'assembler di input | 16 |
¹Apps può creare risorse superiori alle dimensioni massime delle risorse in un hardware grafico. Tuttavia, è consigliabile che le app mantengano le risorse inferiori alle dimensioni massime delle risorse per ottenere la massima compatibilità tra i fornitori di grafica. Il runtime garantisce solo che le allocazioni entro le dimensioni massime delle risorse siano supportate da tutti gli hardware Direct3D 10. Se un'app tenta di allocare memoria per una risorsa entro le dimensioni massime della risorsa, il runtime ha esito negativo solo se il sistema operativo esaurisce le risorse. Se un'app tenta di allocare memoria per una risorsa al di sopra delle dimensioni massime della risorsa, il runtime può non riuscire il tentativo perché il sistema operativo è eccessivo o l'hardware non supporta allocazioni superiori alle dimensioni massime della risorsa.
Argomenti correlati