Come usare Direct3D 11
Questa sezione illustra come usare l'API Microsoft Direct3D 11 per eseguire diverse attività comuni.
Argomento | Descrizione |
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Procedura: Creare un dispositivo di riferimento |
Questo argomento illustra come creare un dispositivo di riferimento che implementa un'implementazione software estremamente accurata del runtime. |
Procedura: Creare un dispositivo WARP |
Questo argomento illustra come creare un dispositivo WARP che implementa un rasterizzatore software ad alta velocità. |
Procedura: Creare una catena di scambio |
In questo argomento viene illustrato come creare una catena di scambio che incapsula due o più buffer usati per il rendering e la visualizzazione. |
Procedura: Enumerare adapter |
Questo argomento illustra come usare Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) per enumerare le schede grafiche disponibili in un computer. |
Procedura: Ottenere le modalità di visualizzazione dell'adattatore |
Questo argomento illustra come usare DXGI per ottenere le modalità di visualizzazione valide associate a un adattatore. |
Procedura: Creare un dispositivo e un contesto immediato |
In questo argomento viene illustrato come inizializzare un dispositivo. |
Procedura: Ottenere il livello di funzionalità del dispositivo |
In questo argomento viene illustrato come ottenere il livello di funzionalità più alto supportato da un dispositivo. |
Procedura: Creare un buffer vertex |
In questo argomento viene illustrato come inizializzare un buffer dei vertici statici, ovvero un buffer del vertice che non cambia. |
Procedura: Creare un buffer di indice |
Questo argomento illustra come inizializzare un buffer di indice in preparazione per il rendering. |
Procedura: Creare un buffer costante |
Questo argomento illustra come inizializzare un buffer costante in preparazione per il rendering. |
Procedura: Creare una trama |
Questo argomento illustra come creare una trama. |
Procedura: Inizializzare una trama a livello di codice |
Questo argomento presenta diversi esempi che illustrano come inizializzare le trame create con diversi tipi di utilizzo. |
Procedura: Inizializzare una trama da un file |
Questo argomento illustra come usare Windows Imaging Component (WIC) per creare la trama e la visualizzazione separatamente. |
Procedura: Usare le risorse dinamiche |
È possibile creare e usare risorse dinamiche quando l'app deve modificare i dati in tali risorse. È possibile creare trame e buffer per l'utilizzo dinamico. |
Procedura: Creare uno shader di calcolo |
Questo argomento illustra come creare uno shader di calcolo. |
Procedura: Progettare uno shader di hull |
Questo argomento illustra come progettare uno shader dello scafo. |
Procedura: Creare uno shader di Hull |
Questo argomento illustra come creare uno shader dello scafo. |
Procedura: Inizializzare la fase Tessellator |
Questo argomento illustra come inizializzare la fase di tessellatore. |
Procedura: Progettare uno shader di dominio |
In questo argomento viene illustrato come progettare uno shader di dominio. |
Procedura: Creare un domain shader |
Questo argomento illustra come creare uno shader di dominio. |
Procedura: Compilare uno shader |
Questo argomento illustra come usare la funzione D3DCompileFromFile in fase di esecuzione per compilare il codice shader. |
Procedura: Registrare un elenco di comandi |
Questo argomento illustra come creare e registrare un elenco di comandi. |
Procedura: Riprodurre un elenco di comandi |
Questo argomento illustra come riprodurre un elenco di comandi. |
Procedura: Verificare il supporto driver |
In questo argomento viene illustrato come determinare se le funzionalità di multithreading (inclusa la creazione delle risorse e gli elenchi di comandi) sono supportate per l'accelerazione hardware. |